Рецепты колдунов: пошаговый рецепт с фото на Повар.ру

Содержание

пошаговый рецепт с фото на Повар.ру

Описание приготовления:

Колдуны - одно из многочисленных белорусских традиционных блюд, которые базируются на примитивном, но очень удачном сочетании мяса и картофеля. Блюдо получается весьма жирненьким и тяжеленьким, поэтому я его отношу к разряду зимних - летом оно идет довольно сложно. А вот зимой, да под хороший тост, да под рюмочку - ах, красота...

Первым делом чистим и моем наш картофель.

Вооружившись таким вот нехитрым девайсом, как мелкая терка, натираем картофель.

Получается у нас вот такой тертый картофель, плавающий в собственном соку.

Жидкость нужно отжать при помощи марли или вафельного полотенца.

Добавляем в отжатый картофель муку, яйцо, соль. Перемешиваем до однородности.

Делаем мясную начинку - смешиваем фарш с мелко нарезанным луком, солью и перцем.

Формируем лепешку из картофельной смеси, на нее выкладываем немножко мясной начинки, и сворачиваем все это дело в форме пирожка.

Получившиеся пирожки обжариваем на среднем огне в растительном масле. Примерно по 10 минут с каждой стороны.

Пирожки (извините, что я их так называю - но пока что это не колдуны) должны покрыться вот такой хрустящей корочкой.

Теперь все наши обжаренные пирожки выкладываем в жаровню или противень.

Заливаем сметаной и ставим в духовку, разогретую до 150 градусов, на 40 минут.

Вот, как будут выглядеть наши колдуны через 40 минут.

Собственно, остается подать наши колдуны. Подают в горячем виде со сметаной. Приятного аппетита!

Колдуны блюдо 🥝 из картошки с мясом, как готовить в домашних условиях

Категория:
Драники

Автор:

Ингредиенты

Картошка 1 кг
Свинина 500 г
Куриное яйцо 1 шт.
Пшинчная мука 3 ст. л.
Лук 2 шт.
Чёрный мол. перец 0,5 ч. л.
Специи для мяса 0,5 ч. л.
Соль По вкусу
Подсолнечное рафинированное масло Для жарки
Белорусский стол без картошки - напрасный перевод продуктов. Жареные и вареные блюда из картофеля составляют неотъемлемую часть национальной кухни. Из картошки готовятся вкуснейшие драники, бабка, колдуны. Белорусский рецепт колдунов с мясом не так широко известен, как, к примеру, драники. Но данное блюдо не становится от этого менее вкусным и аппетитным. Приготовить колдуны не так сложно, с этой задачей пошагово справится даже самый зелёный новичок в кулинарном мастерстве. Данное блюдо из картошки, станет отличным вариантом обеда или ужина, а также прекрасным дополнением праздничного стола. Соблюдайте определённые методики, тонкости, и вы приготовите очередной кулинарный шедевр, который не задержится на обеденном столе.

Знаете ли вы? Интересно то, что не только в Беларуси колдуны считают своим национальным блюдом. В Польше, Чехии и Литве это блюдо готовят и любят не меньше, чем в Беларуси. Поэтому вопрос о принадлежности данного блюда к какой-то определённой стране остаётся довольно спорным и открытым. Но всё же большинство полагает, что впервые их начали готовить именно в Беларуси.

Давайте же разберёмся как можно подробней в рецепте приготовления колдунов из картофеля с мясным фаршем!

Ингредиенты и базовые рекомендации

Кухонная техника и утварь:
  • разделочная доска;
  • тёрка;
  • плита;
  • духовка;
  • миска для фарша;
  • блендер или мясорубка.
Ингредиенты:
Картошка 1 кг
Свинина 500 г
Куриное яйцо 1 шт.
Пшинчная мука 3 ст. л.
Лук
2 шт.
Чёрный мол. перец 0,5 ч. л.
Специи для мяса 0,5 ч. л.
Соль По вкусу
Подсолнечное рафинированное масло Для жарки

Знаете ли вы? Для фарша в данном рецепте подойдёт практически любой вид мяса. Можете использовать мясо курицы, говядину, индюшатину, свинину либо же вообще несколько видов мяса сразу. Но всё же рекомендуем остановить свой выбор на свинине, всё-таки традиционный рецепт мясных колдунов основывается именно на свином мясе.

Пошаговый рецепт белорусских мясных колдунов с фото

Первый этап
  1. Для начала необходимо заняться приготовлением фарша. Мясо хорошенько промоем под проточной водой и дадим ему немного высохнуть. Для ускорения этого процесса можно использовать бумажные полотенца.
  2. Выкладываем свинину на разделочную доску и очищаем её от плёнок. От жировых прожилок тоже желательно избавиться. Нарезаем на крупные кусочки.
  3. Устанавливаем блендер или мясорубку, после чего измельчаем нарезанное мясо в данной технике.
  4. Очищаем одну луковицу от шелухи, после чего измельчаем её как можно мельче и добавляем к мясу.
  5. В фарш добавляем приправу для мяса либо же любую другую приправу на ваш вкус, а также не забываем о перце и соли.  Перемешиваем фарш (желательно руками) до однородности, равномерно распределяя все ингредиенты.
  6. Формируем из готового фарша небольшие котлетки. У вас должно получиться примерно 10-12 штук. Жарить их пока не нужно.
Второй этап
  1. Очищаем от шелухи вторую луковицу, после чего разрезаем её на крупные кусочки. Эта луковица пойдёт на приготовление картофельного теста, поэтому измельчаем её в блендере либо же в мясорубке до кашеобразного состояния.
  2. Наливаем в кастрюлю немного воды и приступаем к очистке картофеля от кожуры. Почищенный картофель окунаем в кастрюлю с водой, это необходимо для того, чтоб из картофеля вымылась часть крахмала и клейковины.
  3. Промываем очищенный картофель под проточной водой и натираем его на крупной тёрке.
  4. Добавьте к натёртому картофелю кашицу из лука, дабы он сразу не потемнел, и перемешайте.
  5. Всыпаем в смесь пшеничную муку, а также вбиваем куриное яйцо, дабы смесь держала форму. Солим по вкусу.
  6. Все ингредиенты как можно тщательней перемешиваем между собой. Мешаем, пока не получится что-то вроде теста.
Третий этап
  1. Ставим сковороду на сильный огонь и заливаем её дно растительным маслом. Дожидаемся характерного шкварчания, что говорит о достаточном накаливании сковороды.
  2. Вооружаемся столовой ложкой и выкладываем картофельное тесто на сковороду. Разровняйте лепёшку, формируя тонкий круг. Старайтесь делать так, чтоб лепёшки не касались друг друга, иначе их будет довольно проблематично нормально разделить, чтобы перевернуть на другую сторону.
  3. Сверху каждой лепёшки выкладываем столовой ложкой фарш. Старайтесь выкладывать одну часть мясного фарша к двум частям картофельной лепёшки.
  4. Сверху мясного фарша выложите ещё столовую ложку картофельного теста. Разровняйте его, чтоб полностью накрыть мясной фарш и сформировать котлетки.
  5. Обжариваем колдуны сначала с одной, потом с другой стороны, добиваясь золотистого цвета и корочки с каждой стороны.
  6. Включаем духовку на 200 градусов и оставляем её нагреваться. За это время займёмся подготовкой формы для запекания. Её нужно смазать растительным маслом, дабы колдуны во время запекания не прилипали и не подгорели.
  7. Выкладываем обжаренные колдуны в форму для запекания и отправляем их доготавливаться в духовку. На сковороде мы обжариваем колдуны для того, чтоб добиться от них хрустящей корочки, а вот духовка поможет им сохранить всю сочность и нежность внутри. Запекаем колдуны примерно 25-30 минут, этого времени вполне хватит.
  8. По истечении времени достаём форму из духовки и перекладываем готовые колдуны в порционные тарелки. Подавайте данное блюдо горячим, украсив его зеленью и сметаной.
  9. Приятного аппетита!
Надеемся, что вас заинтересовал данный рецепт, и он внесёт некое разнообразие в ваше повседневное меню. Но и за праздничным столом гости по достоинству оценят ваши старания и уникальный вкус данного блюда, ведь колдуны с фаршем не так уж и популярны в нашей стране, поэтому они отлично подойдут для того, чтоб удивить ваших родных и близких.

Видеорецепт колдунов

Если вам еще никогда не приходилось готовить это оригинальное блюдо под названием колдуны, непременно посмотрите небольшое видео о том, как оно создается. Рецепт в таком наглядном варианте избавит вас от всх  сомнений по поводу приготовления колдунов. Белорусская кухня одновременно очень схожа с украинской и российской, но имеет множество своих особенностей и тонкостей. Если вы хотите поближе познакомиться с ними, то вас могут заинтересовать рецепты приготовления драников из картошки. Само собой, есть огромное количество интерпретаций данного блюда. Вы можете также ознакомиться с рецептом приготовления драников из кабачков и с сыром. Ну, а рецепт драников с мясом является более традиционным и классическим.

Мы поделились с вами рецептом приготовления колдунов с мясным фаршем. Найти все ингредиенты для приготовления данного блюда очень просто, но мы забыли упомянуть ещё об одном. Не забудьте добавить щепотку любви, ведь блюдо, приготовленное с любовью, по определению не может быть невкусным. Готовьте только с удовольствием, ведь кулинария – это замечательное поле для ваших экспериментов и фантазий, которые обязательно сделают ваше блюдо уникальным и изысканным. Делитесь своими мыслями по поводу усовершенствования и доработки данного рецепта. А мы лишь ещё раз пожелаем вам приятного аппетита!

Другие рецепты вторых блюд

Рецепт колдунов из картошки и фарша по-белорусски

Кухня многих стран славится рецептами из картофеля. Самое простое из них – оладьи, которые подают горячими со сметаной, сливками или домашними соусами. Но, существует еще один очень вкусный вариант – колдуны из картофеля с фаршем.

Как приготовить колдуны из картофеля с фаршем

Блюдо готовится достаточно просто, несмотря на количество разновидностей. Колдуны с мясом – классический рецепт. Значительно экономят время ленивые колдуны. Есть определенные этапы кулинарного процесса, которые надо соблюдать при приготовлении колдунов из фарша.

Понадобятся знакомые продукты:

  1. Картофель. Его используют в виде пюре, натирают на терке или измельчают с помощью кухонной техники.
  2. Фарш. Делается из говядины, свинины, мяса птицы или из смеси перечисленных видов. Иногда колдуны готовят не только с мясным фаршем, но и с овощным или грибным.
  3. Яйцо. Количество яиц зависит от объема картофельного «теста».
  4. Лук. Используют любимый сорт репчатого лука.
  5. Специи, зелень. Такие ингредиенты добавляют по желанию и предпочтению.

Несмотря на многочисленное разнообразие, все рецепты колдунов содержат определенные этапы:

  • замешиваем картофельное тесто;
  • выбираем и готовим начинку;
  • формируем колдуны;
  • готовим.

Готовим блюдо из варенного или сырого картофеля. Его обязательно измельчают, чтобы получить нежную консистенцию. Натертый сырой картофель дополнительно выкладывают в марлю, сложенную в несколько слоев, затем отжимают. Лишнюю жидкость удаляют для того, чтобы придать картофельному «тесту» пластичность. Когда жидкость отстоится, осевший крахмал опять добавляют в тертый картофель.

Фарш кулинары рекомендуют готовить самостоятельно. Для этого мясо пропускают через мясорубку. Но колдуны получаются гораздо сочнее, если его порубить ножом на маленькие кусочки. В подготовленный фарш обязательно добавляют мелко нарезанную луковицу.

Колдуны из отварного картофеля

Очень вкусными получаются колдуны из картофеля, сваренного в кожуре. Технология приготовления проста до безобразия.

В воде отвариваем 1 кг картошки. Вода слегка подсаливается. Готовые клубни остужаем, чистим кожуру и измельчаем на терке. Кроме основного ингредиента, в рецепт колдунов из картофеля входят следующие продукты:

  • смесь говяжьего и свиного фарша – 250 г;
  • 1 большая луковица;
  • панировочные сухари – 5 ст. ложек;
  • яйцо куриное – 2 шт.;
  • мука пшеничная – 200-250 г;
  • сыр (твердый) – 100 г;
  • растительное масло -50 г;
  • соль поваренная, перец черный молотый и привычные приправы – на любителя.

Сначала варим картофель и готовим параллельно начинку. Лук почистим, мелко порежем и обжарим на масле. Затем в сковороду с луком добавляем панировочные сухари и продолжаем обжаривать до золотистого цвета.

Теперь в прожаренную массу кладем фарш, приправы (по желанию), перец черный и соль. Продолжаем жарить до готовности мяса. Обычно, это занимает не более 15 минут.

Оставляем фарш остывать и переходим к приготовлению «теста». К натертой отварной картошке добавляем яйца, соль, перец (по вкусу) и муку пшеничную. Муку вводим постепенно. Важно, чтобы готовое «тесто» не приставало к рукам. Полученную массу делим на шарики и раскатываем лепешки, на середину которых укладываем фарш.

Защипываем края лепешек, как для вареников, и опускаем в подсоленную кипящую воду.

В этот момент следим за тем, чтобы колдуны не прилипли ко дну кастрюли. После того, как они всплывут, продолжаем варить 10 минут.

Вынимаем шумовкой, выкладываем на порционную тарелку по 2-3 штуки. Посыпаем тертым сыром, добавляем ложку сметаны или растительного масла.

Рецепт белорусских колдунов

Картофельное блюдо встречается не только в белорусской кухне, но и у народов Европы. Только литовцы и поляки предпочитают небольшие изделия, напоминающие по форме пельмени. Белорусские колдуны отличаются размером и толщиной теста. Они могут по форме напоминать большие вареники или котлеты. Очень популярны белорусские ленивые колдуны.

Пошаговый рецепт приготовления не вызовет никаких затруднений. Вкуснейшие белорусские колдуны готовятся из:

  • 1 кг картофеля;
  • 0,5 кг мясного фарша;
  • 1 куриное яйцо;
  • 3 ст. ложки пшеничной муки;
  • 2 луковицы;
  • соль, перец и растительное масло.

Для соуса понадобятся следующие ингредиенты:

  • 300 мл сметаны;
  • 1-2 дольки чеснока;
  • зелень свежая, перец, соль.

Сначала приготовим фарш. Для сочного белорусского колдуна лучше взять смесь свинины и говядины. Нарезаем мясо кусочками и пропускаем через мясорубку. Измельчаем 1 луковицу и добавляем к мясу. Приправляем солью и перцем, начинаем вымешивать. Когда масса станет однородной, затягиваем посуду пленкой, ставим фарш в холодильник.

Сырой картофель очистим от кожуры, натрем на терке, отожмем через марлю. Смешаем с измельченной луковицей, яйцом, солью и перцем.

Соединяем два фарша – картофельный и мясной, перемешиваем. Из этой массы делаем котлетки и обжариваем на растительном масле.

Заливаем сметанным соусом и ставим в духовку на 15 минут. Подаем блюдо горячим.

Как приготовить колдуны с фаршем, картофелем, капустой и другие рецепты

Колдуны являются традиционным блюдом белорусской кухни. В других странах их называют драниками или клецками. Колдуны идеально подходят для обеда и ужина, также стоит отметить простоту приготовления, а значит, справиться с этим блюдом сможет каждый.

Поскольку картофель прекрасно сочетается с другими ингредиентами, существует много разных рецептов, о которых и поговорим.

Начнем с классического рецепта, для которого не используется фарш. Такое блюдо не требует какого-либо сопровождения, поскольку в нем сочетается и гарнир, и мясо. Если хочется приготовить что-то новенькое из надоевшего картофеля, тогда воспользуйтесь этим рецептом.

Ингредиенты:

  • 300 г свиного или говяжьего фарша;
  • 7 больших картофелин;
  • луковицу;
  • 2 яйца;
  • 2,5 ст. ложки муки;
  • масло;
  • соль;
  • перец;
  • сметана.

Способ приготовления:

  1. Очищенные корнеплоды помойте и измельчите на мелкой терке.
  2. Руками отожмите с картофеля лишнюю жидкость.
  3. Добавьте к нему муку, яйца и специи, а затем, перемешайте до однородности.
  4. Сформируйте лепешки, положите в центр немного фарша и сделайте котлетки.
  5. Выложите их на разогретое масло в сковороду.
  6. Готовьте на большом огне с двух сторон до золотистой корочки.
  7. После этого огонь уменьшите, и готовьте под крышкой в течение 7-ми мин.
  8. Подавайте со сметаной.

Чтобы блюдо получилось более нежным и вкусным, предлагаем использовать сметанный соус. Подобное угощение станет прекрасной альтернативой банальному пюре с котлетой. Используется в этом блюде еще один необычный ингредиент – хлопья.

Ингредиенты:

  • 12 картофелин;
  • яйцо;
  • специи;
  • 1 ст. ложку сметаны;
  • 400 г фарша из свинины;
  • луковица;
  • соль;
  • перец;
  • 2 ст. ложки геркулеса.

Для соуса:

  • 0,5 ст. сметаны;
  • 1 ст. воды;
  • 1 ст. ложка муки;
  • 1 ст. ложка сливочного масла;
  • специи.

Способ приготовления:

  1. Очистите корнеплоды и измельчите их на терке или же на мясорубке, или блендере.
  2. Обязательно отожмите лишнюю жидкость и оставьте на 5 мин, а затем, повторите процедуру, но при этом оставьте крахмал.
  3. Добавьте яйцо, соль, приправу и сметану.
  4. Все тщательно перемешайте до однородности.
  5. Очищенную луковицу порежьте мелким кубиком и смешайте ее с фаршем.
  6. Еще положите соль, перец, специи и предварительно запаренный в течение 5-ти мин. геркулес.
  7. Добавьте немного воды и сделайте фарш однородным.
  8. Сформируйте лепешки из картофельной массы, положите фарш и слепите колдуны, которые нужно обжарить на разогретом масле до румяной корочки с двух сторон.
  9. В это время стоит сделать соус, для которого растопите сливочное масло в сотейнике и добавьте муку. Немного поджарьте ее до румяности, а затем, добавьте сметану и воду.
  10. Не прекращая мешать, доведите до кипения.
  11. Положите в соус соль с перцем. Поджаренные котлетки залейте готовым соусом и тушите в течение 5 мин.

Еще один вариант вкусного блюда с оригинальной начинкой. Если вы не любите мясо, тогда выбирайте этот рецепт. Такое блюдо можно подавать отдельно или с каким-то соусом либо салатом.

Ингредиенты:

  • 800 г картофеля;
  • 100 г муки;
  • 300 г шампиньонов;
  • луковица;
  • соль;
  • перец;
  • масло.

Способ приготовления:

  1. Корнеплоды подготовьте, как и в предыдущем рецепте: очистите, измельчит на терке, и отожмите жидкость, которую нужно оставить на некоторое время, чтобы отделился крахмал.
  2. Его добавьте к овощу вместе с солью и перцем.
  3. Для начинки очищенные грибы мелко нарежьте и таким же образом порежьте лук.
  4. Положите их на сковороду и обжаривайте на масле до полного испарения жидкости.
  5. Из картофельной массы сделайте лепешку, положите начинку и залепите до образования шарика, который нужно обвалять в муке, сплюснуть бока и обжарить на масле до золотистости. Доведите до готовности под крышкой.

Рассмотрим вегетарианский рецепт блюда, который можно использовать в качестве самостоятельного гарнира. Из подготовленных продуктов получится 2-3 порции.

Ингредиенты:

  • 5 картофелин;
  • яйцо;
  • 3 ст. ложки муки;
  • 1/4 кочана капусты;
  • луковицу;
  • морковку;
  • соль;
  • перец.

Способ приготовления:

  1. Для начала займитесь начинкой, для которой мелко нашинкуйте капусту и обжарьте ее на масле.
  2. Лук и морковь измельчите, а затем, добавьте их к капусте и все перемешайте.
  3. Положите специи по вкусу и налейте воды.
  4. Тушите, закрыв крышку, до мягкости. Если нужно, то подливайте воду, но не переборщите.
  5. Подготовьте картофель, как указано в предыдущих рецептах: измельчите и удалите жидкость.
  6. Положите яйцо, соль и муку, а затем, все перемешайте.
  7. На раскаленное масло выложите ложкой лепешки из картофельной массы, положите сверху начинку и накройте снова картошкой.
  8. Обжаривайте до золотистости с двух сторон. Подавайте со сметаной.

Рассмотрим еще один необычный рецепт, основа которого готовится не только из картофеля, но и кабачков, а они придают блюду необычный вкус. Количество ингредиентов рассчитано на 1 порцию.

Ингредиенты:

  • 2 большие картофелины;
  • молодой большой кабачок;
  • 2 луковицы;
  • 375 г фарша;
  • яйцо;
  • 2,5 ст. ложек муки;
  • растительное масло;
  • 30 г сливочного масла;
  • соль;
  • перец.

Способ приготовления:

  1. Овощи очистите, помойте и обсушите на полотенце.
  2. Одну луковицу порежьте мелким кубиком, а другую измельчите в блендере вместе с картошкой и кабачком.
  3. Перебейте массу, но не доводите до состояния пюре. Если нет блендера, то проделайте то же самое, но при помощи средней терки.
  4. С измельченной овощной массы необходимо отжать лишний сок и перелить его в отдельную емкость.
  5. К овощам положите соль, перец, муку, яйцо и все перемешайте.
  6. К измельченному луку, который мы отложили в отдельную емкость, добавьте фарш, а еще соль и перец. Все смешайте до однородности.
  7. На небольшом огне разогрейте растительное масло и выложите туда столовой ложкой овощную смесь, формируя лепешки.
  8. Следующий шаг – ровным слоем положите фарш и накройте опять же картофельно-кабачковой массой.
  9. Обжаривайте с двух сторон до золотистости.
  10. Обжарьте, таким образом, все колдуны, а затем, сложите все в одну сковороду, влейте отжатый ранее, сок и тушите под крышкой в течение 15 мин.

Блюдо можно готовить не только из сырого, но и из отварного овоща. Количество ингредиентов рассчитано на 6 порций.

Ингредиенты:

  • 1 кг картофеля;
  • 275 г фарша;
  • 2 луковицы;
  • 2 яйца;
  • 125 г сыра;
  • неполный стакан муки;
  • сухарики для панировки;
  • сливочное масло;
  • растительное масло;
  • соль;
  • перец.

Способ приготовления:

  1. Картофель отварите в мундире, а лук порежьте мелким кубиком и обжарьте на масле до прозрачности.
  2. Добавьте пару ложек сухариков и продолжайте готовить до румяности. Положите фарш, соль и перец и готовьте в течение 10 мин., разбивая образовывающиеся комочки.
  3. Готовый картофель очистите и измельчите на большой терке.
  4. Добавьте к нему яйцо, соль и перец.
  5. Все перемешайте и всыпьте муку в таком количестве, чтобы масса перестала липнуть к рукам.
  6. Из картофельной массы сделайте лепешки, положите фарш и сформируйте котлетки.
  7. Опустите их в кипящую воду и варите с момента всплывания в течение 10 мин.
  8. Подавайте с растопленным маслом и измельченным сыром.

Теперь вы знаете новое блюдо из картофеля, как видите, рецептов его приготовления много. Колдуны можно готовить с разными начинками, экспериментируя с составом специй и соусами. Готовьте в удовольствие.

Колдуны по-белорусски – пошаговый рецепт с фотографиями

1. В мясной фарш кладу мелко порезанные лук и чеснок, которые при желании можно измельчить в мясорубке или блендере.

Добавляю соль, черный молотый перец и все хорошо перемешиваю.

2. Очищенные картофель и лук натираю на средней терке и все хорошо перемешиваю.

Это делается для того, чтобы картофель не потемнел.

Перекладываю картофельную массу в сито и ложкой отжимаю из нее картофельный сок.

Как вариант это можно сделать отжав просто руками или через марлю.

Но очень важно, чтобы отжатый картофель оставался слегка влажным.

Отжатый картофель перекладываю в миску и добавляю к нему соль.

Все хорошо перемешиваю.

3. Картофельную массу делю на шесть примерно одинаковых частей.

Беру половину одной части и формирую на ладони лепешку.

Кладу на нее одну столовую ложку с горкой подготовленного фарша.

Если фарш кажется суховатым, то в него можно добавить пару ложек воды или картофельного сока.

Сверху на фарш выкладываю оставшуюся часть картофеля.

При этом фарш должен быть полностью покрыт картофельной массой.

Руками формирую котлетку.

Можно сделать плоскую котлетку, чтобы потом обжарить ее с двух сторон.

Но мне нравятся объемные, пухлые котлетки, которые я затем обжариваю с четырех сторон.

Таким образом подготавливаю все котлеты.

4. Беру сковороду, наливаю в нее растительное масло и на среднем огне обжариваю подготовленные котлетки с каждой стороны до румяности.

5. Обжаренные котлеты перекладываю в форму, накрываю ее фольгой и ставлю в заранее разогретую до 150 градусов духовку примерно на 20 - 25 минут, чтобы мясная начинка в котлетах хорошо пропеклась.

Чтобы проверить, пропеклась ли начинка, можно вынуть из духовки одну котлетку, разрезать ее и посмотреть.

6. В готовых котлетах картофельная часть остается мягкой, сочной и очень вкусной.

А вкус начинки определяется тем, из какого мяса она приготовлена, и какие специи в нее были добавлены.

Такие котлеты очень вкусно сочетаются со сметаной, соленым огурчиком.

"Колдуны" | Мужской кулинарный сайт

Белорусская кухня….

В моем городе почти месяц идет дождь с кратковременными просветами, температура воздуха давно не поднимается выше чем +14°, темно, пасмурно и уныло. Чтоб хоть как-то развеять хандру  и скуку, вызванную погодными условиями, я решила порадовать себя и свою семью чем-нибудь вкусным, ярким и солнечным. Выбор был сделан в пользу белорусского блюда со смешным названием «Колдуны» – это некое подобие драников(или дерунов), но фаршированных мясом и более крупных по размеру , следовательно более нажористых. Еще колдуны очень похожи на наши картофельные зразы, только лепят их из сырого, измельченного картофеля, а не отварного.

Вообще, блюдо очень калорийное, поэтому чтобы немного снизить ее я использовала на фарш одну куриную грудку.

Пропустила ее через мясорубку и поставила «отдыхать» фарш в холодильник.

Тем временем, помыла 1 кг. картофеля и очистила одну крупную луковицу.

У тех, кто не ест лук и даже не выносит его запаха возникнут проблемы, потому что другого ингредиента, который не даст быстро потемнеть картофелю я лично не знаю. А вы? Слава богу, я не отношусь к этой многочисленной группе луконенавистников и смело отправляю овощ в блендер.

Нам нужен он в кашеобразном виде.
Затем очистила картофель от кожуры и оставила его в кастрюле с водой. Вот с этого момента все движения на кухне у кулинара должны быть быстрыми и четкими. Сейчас поясню почему. Выше я уже писала о том, что в процессе измельчения любым способом сырого картофеля, никто не застрахован от того, что он быстро потемнеет и тогда вид, да и вкус у блюда будет напрочь испорчен. Для того чтобы этого не случилось я делала следующее: терла одну картофелину быстро, отжимала ее от воды и в чашке смешивала с ложкой лука, и так далее с каждой.

Когда картофельно-луковая масса была готова, я добавила  в нее 1 яйцо, 2 ст. ложки муки, соль и перец по вкусу и 1 ст. ложку сметаны. Объясню почему были использованы некоторые ингредиенты. Яйцо и мука для того, чтобы при жарке, картофель «схватывался», не разваливался  и появилась хрусткая корочка, а сметана добавляет белый оттенок и придает вкус, ведь картофель и сметана вообще неразлучные друзья

Достаем отдохнувший фарш из куриной грудки и регулируем его вкус с помощью любимых специй и зелени, в моем случае все просто – это соль и перец, зеленый лук и петрушка.

Вот и настал момент, когда пора уже жарить колдуны.
Нагрела подсолнечное, без запаха, масло в сковороде, с помощью рук сформировала лепешки из картофельного фарша, опустила их на поверхность и сверху каждой лепешки положила такую же но из мясного фарша.

И сразу же поверх мясной лепешки, снова из картофеля. Края колдунов я выравнивала деревянной лопаткой.

Пока я формировала колдуны, низ уже поджарился, и нужно было переворачивать их. Было волнительно, но я с этим справилась!

По времени, на каждую сторону для жарки ушло примерно по 5-7 минут. При этом масла должно быть не мало, а температура средняя, иначе снаружи все поджарится, а внутри мясо будет сырым.

Из того количества продуктов, что мною было использовано вышло 8 больших колдунов. Я лично наелась уже, когда съела один, вот и рассчитывайте!

Обязательно подаем со сметаной, без этого будет не то!
Колдуны получились такими, как я хотела, внутри – сочные и мягкие, снаружи хрусткие и золотистые! Я была весьма довольна.

Bon Appetite, друзья мои!

ГРЭТА.

The Complete Sorcerer 5E Guide

Класс волшебника находится в интересном месте в 5-м издании Dungeons and Dragons. Их постоянно сравнивают с волшебниками, и это справедливо. Это правда, что им не хватает универсальности класса волшебников. Тем не менее, эти полные ролики по-прежнему являются хорошим вариантом. Конечно, у вас может быть не так много возможностей, как у волшебника, но то, что вы делаете лучше всего, затмевает большинство пользователей магии в 5E. Чтобы узнать больше об этом интересном классе, погрузитесь в наше Руководство Sorcerer 5E !

Sorcerer 5E Handbook

В отличие от других классов заклинателей, колдуны не стремятся использовать магию.Вместо этого магия течет через них, нравится им это или нет. Однако эту скрытую магическую энергию необходимо контролировать, чтобы колдун мог максимизировать свои способности.

Колдовское происхождение их магических способностей отличается от патрона колдуна. Фактически, многие колдуны никогда не узнают источник своей силы. Их силы могли исходить от дара богов, поцелуя дриады или рождения в особой родословной.

Путешествие колдуна не для того, чтобы учиться, ублажать покровителя или служить Богу.Вместо этого борьба колдуна состоит в том, чтобы контролировать и задействовать магию, которая проходит через них по своей сути.

Характеристики класса

У всех колдунов одинаковые черты и особенности. Тем не менее, в классе есть некоторая универсальность, особенно в зависимости от выбранного вами магического происхождения.

Хитов

Hit Dice: 1d6 на уровень волшебника
HP на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
HP на высших уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения на уровень колдуна после 1-го

Навыки

Броня: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Навыки: Обман, понимание, запугивание, убеждение и религия

Стартовое снаряжение

Вы начинаете со следующего снаряжения в дополнение к снаряжению, предоставленному вашим опытом:

  • один легкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
  • компонент мешочек или волшебный фокус
  • рюкзак подземелья или рюкзак исследователя
  • Два кинжала
Волшебное происхождение (Лев. l 1)

Ваше колдовское происхождение - ваш подкласс.В отличие от некоторых классов, вы можете выбрать этот архетип на уровне 1. Вы получите особенности, характерные для вашего волшебного происхождения на уровнях 1, 6, 14 и 18. Мы подробно обсудим их в разделе о подклассах ниже.

Шрифт Магии (Уровень 2)

Два краеугольных камня чародея в 5E - это Шрифт Магии и Метамагия, которые ваш персонаж получит на 3 уровне. Шрифт Магии вводит очки волшебства, систему, которую вы можете использовать для широкий спектр целей. Мы обсудим большинство из них позже, поскольку эти параметры в основном привязаны к выбранному вами подклассу.

Sorcery Point Mechanics

Начиная со 2 уровня, вы получаете очко чародея за каждый полученный уровень чародея. Например, колдун 5-го уровня получает 5 очков, а колдун 10-го уровня - 10. Вы никогда не можете увеличить количество очков, которое у вас есть, выше максимального вашего уровня. Однако вы восстанавливаете потраченные очки после длительного отдыха.

Гибкое заклинание

Для всего класса доступно одно использование очков волшебства. Это известно как гибкое литье. Гибкое применение заклинаний позволяет тратить очки на создание дополнительных ячеек для заклинаний.Эти ячейки заклинаний истекают после длительного отдыха, независимо от того, разыграли ли вы заклинание или нет. В таблице ниже показана стоимость создания ячеек для заклинаний по уровням.

Создание ячеек заклинаний
Уровень ячейки заклинаний Стоимость очков волшебства
1-й 2
2-й 3
3-й 5
4-й 6
5-й 7

Создание этих слотов заклинаний требует только бонусного действия в ваш ход, и вы не можете создавать слоты выше 5 уровня.Кроме того, вы также можете пожертвовать ячейки заклинаний, чтобы получить больше очков волшебства. В качестве бонусного действия во время своего хода вы можете потратить слот заклинания, чтобы получить очки волшебства, равные уровню слота. Это означает, что вы потратите больше очков волшебства на создание ячейки заклинания, чем вы получите, пожертвовав ее.

Метамагия (Уровень 3)

Метамагия - еще один важный аспект класса волшебника. это позволяет вам настроить каждое заклинание, которое вы читаете, с использованием очков волшебства. Если не указано иное, вы можете использовать только один метамагический эффект для каждого произнесенного заклинания.Всего вашему персонажу на 3 уровне доступны десять вариантов. Однако существует большой разрыв между тремя сильными вариантами и оставшимися семью вариантами. У вас есть только два из них для начала. Вы также можете получить дополнительную возможность на уровнях 10 и 17, поэтому вы должны выбирать с умом. Мы рассмотрим каждый из них ниже.

Заклинание Осторожности

Заклинание Осторожности позволяет защитить некоторых существ от заклинаний, требующих спасбросков. Потратив 1 очко чародейства, вы можете выбрать столько персонажей, сколько ваш модификатор харизмы, что позволит им автоматически успешно пройти спасбросок.Хотя это может быть полезно в некоторых местах, осторожное маневрирование на боевой карте решит большинство этих проблем без необходимости тратить очко волшебства.

Дистанционное заклинание

Дальность любого заклинания с радиусом действия 5 футов и более может удвоиться за счет 1 очка волшебства. К сожалению, это не самый лучший вариант. Большинство заклинаний сами по себе имеют разумный диапазон. Вы также не можете использовать это для увеличения размера конусов или эффектов AOE. Это редко будет полезно.

Усиленное заклинание

Каждый раз, когда вы бросаете урон заклинанием, вы можете потратить очко волшебства, чтобы перебросить кубик урона.Вы можете перебросить количество кубиков, равное вашему модификатору харизмы, но вы должны принять новые броски. С модификатором высокой харизмы это не страшно, но количество дополнительного урона, которое вы обычно наносите, вероятно, не стоит очка колдуна. Конечно, бывают исключения. Броски, в которых используется большое количество кубиков, делают использование точки волшебника заманчивой. Тем не менее, лучше всего использовать броски относительно AOE-урона. Повторный бросок 1 из броска D6 добавит только в среднем 2.5 единиц урона, но это имеет большее значение, если он распространяется на толпу врагов.

Расширенное заклинание

Расширенное заклинание позволяет вам потратить очко волшебства, чтобы удвоить продолжительность любого заклинания, которое длится минуту или дольше. Увеличенное время заклинания ограничено 24 часами. Это неплохой вариант для некоторых из тех сильных заклинаний-баффов, которые длятся всего минуту, но обычно есть варианты получше.

Повышенное заклинание

Повышенное заклинание - один из явных победителей здесь.С помощью Усиленного Заклинания вы можете сделать целью заклинание, которое требует спасброска, чтобы противостоять его броску эффектов с помехой при первой попытке спасброска. Это стоит три очка волшебства, но это хороший вариант при использовании мощных заклинаний.

Quickened Spell

Мой любимый вариант - Quickened Spell. Это позволяет вам потратить два очка волшебства, чтобы разыграть заклинание, которое обычно требует действия в качестве бонусного действия. Это позволяет вам разыграть обычное заклинание и колдовство за один ход, что вполне допустимо.

Тонкое заклинание

эта очень ситуативная опция позволяет вам читать заклинание без словесных или соматических компонентов. Если ваш DM является приверженцем этих требований, это может пригодиться. Однако в большинстве случаев это будет практически бесполезно.

Twinned Spell

Еще один отличный вариант, хотя и самый дорогой. С помощью этой опции вы можете разыграть заклинание, нацеленное на одно существо (но у которого нет диапазона «я»), также на вторую цель. Вы должны потратить 1 очко волшебства, равное уровню заклинания, чтобы нацелить другое существо.Это доступно только для заклинаний, которые уже не могут нацеливаться на нескольких существ на том уровне, на котором вы собираетесь его разыграть.

Волшебное восстановление (Уровень 20)

Вы восстанавливаете израсходованные очки волшебства после каждого короткого отдыха. Это очень хороший бафф на самом высоком уровне, который может дать вам паузу при прохождении любых уровней мультиклассирования.

Подклассы - Волшебное происхождение

В пяти подклассах колдунов колдуны имеют меньше вариантов архетипов по сравнению со многими другими классами.Они действительно пользуются преимуществом выбора подкласса на уровне 1, что довольно редко. Хотя вы на раннем этапе привязаны к своему подклассу, вы также сразу начинаете получать преимущества.

Большинство этих подклассов - сильные варианты, хотя здесь, безусловно, есть победители и проигравшие. Ниже мы дадим краткое изложение всех пяти вариантов.

Божественная душа

См. Наше полное руководство по происхождению божественной души

Как божественная душа, вы черпаете свою тайную силу из связи с божественной сущностью.Это может быть Бог, благословивший вашу родословную, или даже ангел где-нибудь на вашем генеалогическом древе. Если вы изо всех сил пытались выбрать между тайными и божественными заклинателями, эта опция, впервые выпущенная в «Путеводителе по всему» Ксанатара, может быть для вас.

  • Божественная магия . Вы получаете доступ к заклинаниям клерика, которые невероятно мощны. Вы также используете их как заклинания волшебника, то есть вы не страдаете от разделения характеристик. Всякий раз, когда вы изучаете заклинание уровня 1 или выше, оно может быть получено из любого списка классов.Вы также получаете дополнительное бесплатное заклинание в зависимости от вашей близости, включая лечение ран, нанесение ран, благословение, проклятие или защиту от зла ​​и добра.
  • В благосклонности богов (уровень 1) . Если вы провалили спасбросок или пропустили атаку, вы можете бросить 2d4 и прибавить его к общей сумме. Это доступно один раз за короткий или длительный отдых.
  • Усиленное исцеление (уровень 6) . Каждый раз, когда вы или ваш союзник в пределах 5 футов от вас делает бросок, чтобы определить, сколько HP восстанавливает заклинание, вы можете потратить очко волшебства.Этот пункт позволяет вам перебросить любое количество этих кубиков, пока вы не потеряете способности. Доступно один раз за ход.
  • Ангельская форма (уровень 14) . В качестве бонусного действия вы можете проявить крылья, которые дадут вам скорость полета 30 футов. Они могут длиться до тех пор, пока вы не умрете, не развеете их или не станете недееспособным.
  • Неземное восстановление (Уровень 18) . С Unearthly Recovery вы можете восстановить хиты, равные половине вашего максимального HP, если у вас осталось менее половины вашего HP.Это требует только бонусного действия и не будет доступно снова, пока вы не завершите долгий отдых.
Draconic Bloodline

См. Наше полное руководство Draconic Bloodline

Другой сильный вариант - Draconic Bloodline. Эти колдуны происходят из драконьей крови, которая переплелась с вашим генеалогическим древом.

  • Драконья родословная (уровень 1) . Как и в случае с персонажами Драконорожденных, у вас будет возможность выбрать родословную дракона на основе выбранных вами хроматических или металлических черт.Тип драконьего происхождения и связанный с ним тип повреждений будут влиять на другие характеристики вашего подкласса. Вы также можете говорить, читать и писать на драконьем языке. Вы также можете удвоить свой бонус мастерства при любых проверках харизмы при взаимодействии с драконами.
  • Драконья стойкость (уровень 1) . Ваш максимум HP увеличивается на единицу с каждым уровнем, который вы получаете. Вы также получаете чешуйчатый скин с естественным AC 13 + ваш модификатор ловкости.
  • Родство со стихиями (Уровень 6) .Когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит урон по типу, соответствующему вашей драконьей родословной, добавьте к этому урону модификатор харизмы. Вы также можете потратить очко чародея, чтобы стать устойчивым к этому типу урона в течение часа.
  • Крылья дракона (уровень 14) . Вы можете отрастить крылья дракона и летать со своей текущей скоростью ходьбы. Эти победы прорастают с бонусным действием и длятся до тех пор, пока вы не отклоните их с помощью следующего бонусного действия. Если вы носите броню, она должна соответствовать вашим крыльям, иначе вы не сможете использовать эту способность.
  • Присутствие дракона (уровень 18) . В качестве действия вы можете использовать свое устрашающее присутствие дракона, чтобы создать ауру на ваш выбор: трепет или страх. Эта аура простирается на 60 футов и длится до одной минуты или до тех пор, пока концентрация не будет нарушена, что короче. Существа в этой ауре должны пройти спасбросок мудрости, иначе они испугаются или очарованы.
Shadow Magic

См. Наше полное руководство по волшебникам теневой магии

Необычный подкласс, Shadow Sorcerer, тем не менее, является сильным вариантом, позволяющим мощно использовать магические тени.Этот подкласс лучше всего действует в темноте, но вы можете использовать сильную магическую тьму, чтобы ослепить большинство других существ даже в яркие дни.

  • Причуда теневого волшебника (уровень 1) . На первом уровне вы должны выбрать причуду, например ощущение холода на ощупь или ощущение, что не дышит, когда вы спите.
  • Глаза в темноте (Уровень 1) . Вы получаете Темное зрение с диапазоном 120 футов. На уровне 3 это также дает вам заклинание Тьма. Это не засчитывается в ваше общее количество известных заклинаний.Вы можете потратить два очка волшебства, чтобы разыграть это, вместо использования ячейки заклинания, которая также позволяет вам видеть сквозь тьму.
  • Сила могилы (Уровень 1). На уровне 1, когда ваше здоровье падает до нуля, вы делаете спасбросок Харизмы против DC 5 плюс урон, который вы получили. Если ваше спасение прошло успешно, вы вместо этого упадете до 1 HP. Это не работает против радиантного урона или критического удара. Если ваше спасбросок прошло успешно, Strength of the Grave снова станет доступным только после длительного отдыха.
  • Собака дурного предзнаменования (Уровень 6) .Бонусным действием потратьте 3 очка волшебства, чтобы вызвать зловещую собаку. он нацелен на одно существо, которое вы видите в пределах 120 футов. Собака имеет характеристики Ужасного Волка, за исключением того, что она среднего размера и имеет временное здоровье, равное половине вашего уровня волшебника. Он также перемещается сквозь существа и объекты, как если бы это был труднопроходимый участок. Цель не может спрятаться от этой собаки.
  • Shadow Walk (Уровень 14) . Вы можете использовать бонусное действие, чтобы телепортироваться из одной области в тусклом свете или темноте в другую в пределах 120 футов.
  • Темная форма (Уровень 18). Шесть очков волшебства превращают вас в призрачную форму. Вы устойчивы ко всем, кроме силы и радиационного урона, и можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Это длится до минуты.
Storm Sorcery

См. Наше полное руководство по Storm Sorcery

Сила стихийного воздуха является источником этого типа магии. К сожалению, Storm Sorcery, вероятно, самый слабый подкласс, несмотря на забавный вкус.Контроль над погодой - это круто, но у этого подкласса есть некоторые недостатки.

  • Ветрогенератор (уровень 1) . Вы можете говорить, читать и писать Primordial. Это позволяет вам общаться, используя диалекты Aquan, Auran, Ignan и Terran. Классные бесплатные языки, с которыми вы встретитесь нечасто!
  • Магия Бури (Уровень 1) . Это позволяет вам использовать порыв ветра, чтобы окружить вас непосредственно перед или после того, как вы произнесете заклинание первого уровня или выше. Этот порыв позволяет вам лететь на 10 футов, не нанося ударов при возможности.
  • Сердце Бури (Уровень 6) . Это дает вам устойчивость к урону от молнии и грома. Более того, любое ваше заклинание, включающее урон от молнии или грома, позволяет вам наносить урон от молнии или грома любому существу в пределах 10 футов от вас. Этот урон равен половине вашего уровня волшебника. Идея, кажется, заключается в использовании Heart of the Storm для нанесения AOE-урона, а затем кайтинга с помощью бурной магии, но путешествие на 10 футов по-прежнему оставляет вас довольно близко к плохим парням.
  • Проводник Бури (Уровень 6) .Вы можете остановить дождь в радиусе 20 футов или ветер в радиусе 100 футов вокруг вас. Довольно слабый.
  • Ярость бури (уровень 14). Вы наносите урон молнией любому, кто поражает вас рукопашной атакой. Урон равен вашему уровню волшебника. Кроме того, атакующий отталкивается на 20 футов от вас, если он не спасбросок силы.
  • Душа Ветра (Уровень 18) . Это дает вам иммунитет к урону от молнии или грома. Вы также получаете волшебную скорость полета 60 футов. Вы также можете снизить свою скорость вдвое и носить с собой 3 существа + количество существ вашего модификатора харизмы.
Дикая магия

См. Наше полное руководство по дикой магии

Дикая магия исходит от хаотических сил, находящихся вне нашего контроля. Это может произойти по счастливой случайности при рождении или случайным образом при контакте с существом Фей или другим планом. Этот подкласс забавен, но он менее оптимален, чем некоторые другие варианты.

  • Wild Magic Surge (Уровень 1) . Ваша магия настолько дикая, что DM может потребовать от вас бросить D20 на любом уровне заклинания 1 или выше.Если вы выбросили 1, бросьте бросок по таблице Wild Magic Surge, чтобы определить случайный эффект.
  • Приливы хаоса (уровень 1) . Используйте этот эффект, чтобы получить преимущество при броске атаки, проверке способности или спасброске. Вы можете использовать это один раз за длительный отдых или после того, как DM потребует от вас сделать бросок по таблице Wild Magic Surge.
  • Bend Luck (Уровень 6) . Используйте 2 очка волшебства, когда другое существо, которое вы видите, делает бросок атаки, проверку способности или спасбросок. Когда вы это сделаете, добавьте к этому броску 1d4 в качестве бонуса или штрафа.Вы можете сделать это после броска, но до объявления результата.
  • Управляемый хаос (уровень 14) . Когда вы бросаете по таблице дикой магии, сделайте бросок дважды и выберите один из двух эффектов. Это делает стол Wild Magic намного менее опасным.
  • Заклинательная бомбардировка (уровень 18) . Один раз за ход вы можете получить дополнительный урон от атаки заклинанием, когда получите максимальный бросок на кубике. Когда это произойдет, возьмите кубик и снова бросьте. Добавьте этот результат к общему количеству повреждений.Это довольно небольшое увеличение урона для функции 18 уровня.

Колдовство

Как волшебники, чернокнижники и барды, колдун является тайным заклинателем. Этот класс на самом деле имеет больше всего общего с бардами. У них обоих есть определенное количество известных заклинаний, и они могут разыграть любое заклинание из своего списка, если у них есть доступный слот заклинания. Другими словами, у них намного меньше доступных заклинаний, чем у волшебников в любой момент времени. Колдуны также похожи на бардов в том, что они используют Харизму в качестве колдовской способности.

DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Заклинания, доступные магу, в основном такие же, как и используемые им. мастера, за некоторыми исключениями. Из-за ограниченного количества известных заклинаний колдун с большей вероятностью будет читать одни и те же заклинания более одного раза и использовать магию в ячейках заклинаний выше, чем требуется.

Фокус заклинания

Колдун может использовать тайный фокус как фокус своего заклинания.Это может быть что угодно, в том числе и палочка.

Детализация вашего колдуна

Если механика того, как вы произносите заклинания, является вашей главной заботой, этот раздел может быть не для вас. Однако, если вы хотите, чтобы ваш персонаж-колдун был немного глубже, обратите внимание на эти советы.

Примеры колдовского происхождения

Хотя ваше колдовское происхождение является подклассом вашего персонажа, вам все равно нужно конкретизировать, что именно это означает. Конечно, многие колдуны понятия не имеют, откуда берется их магия, что упрощает задачу.Если вам нужна более подробная предыстория вашей способности читать заклинания, рассмотрите следующие примеры:

Божественная душа
  • Ваша семья была благословлена ​​богами
  • Член вашей родословной был небожителем
  • Вы присутствовали, когда Бог создал чудо, и оно соединило вас с переплетением
Драконья Родословная
  • Ваши предки восходят к дракону, который принял человеческий облик
  • Вы пережили нападение дракона в детстве, и их сила была присоединена к вам
  • Давным-давно ваш Родословная служила могущественному дракону, который даровал им силы
Магия теней
  • У вас был почти смертельный опыт, и вы вернулись с силами
  • Ваша семейная реликвия - предмет, взятый из Shadowfell
  • Сущность из Shadowfell находится в вашем генеалогическое древо
Буря
  • Вы родились во время шторма, настолько мощного, что навсегда соединили вас со стихиями
  • Вы почти умерли взорвался и вернулся к жизни с вновь обретенными силами
  • Линия вашей семьи служила могущественному джинну, давшему вам силы линии
Дикая Магия
  • Вы всегда могли манипулировать переплетением
  • Однажды вы проснулись и взорвались: магия
  • Вы вошли в портал в другое царство и по возвращении были наполнены дикой магией.

Различия между колдунами и волшебниками

Новичкам трудно уследить за различиями между волшебниками и колдунами.Хотя механика этих двух классов несколько отличается, знания и подход к ролевой игре туманны. Большинство игроков, даже немного знакомых с ролевыми играми, понимают большинство классов только по их имени. Например, новые игроки вряд ли запутают варваров и друидов. Но колдунов и волшебников (и, в некоторой степени, колдунов) сложнее определить, поскольку все они являются магическими заклинателями.

Большая разница между этими двумя классами - это источник магии персонажа.Волшебники должны работать, чтобы управлять плетением и овладеть магией. Они получают свои силы через обучение и учебу.

У колдунов способность использовать магию врожденная. Как мы обсуждали выше с колдовским происхождением, колдуны были одарены способностью манипулировать магией. То, как они научатся контролировать и овладеть этой магией, будет различным.

Art by 000Fesbra000 Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License

Советы по оптимизации Sorcerer

Независимо от роли, которую вы собираетесь играть со своим волшебником, вы будете в основном следовать тому же пути для их оптимизации.Ниже мы подробно рассмотрим, как это лучше всего сделать.

Выбор способностей

Независимо от особенностей вашего персонажа, ваш билд волшебника будет сосредоточен вокруг харизмы. Сосредоточение внимания на других навыках, помимо харизмы, в значительной степени бесполезно.

  • Прочность . Дамп стат. Кому это нужно, если не хватает силы, чтобы избежать схваток или силовых сейвов?
  • Ловкость . Стоит инвестировать в ваш кондиционер.
  • Конституция .Это должно быть вашим вторым приоритетом после Харизмы. У вас наименьшее количество базовых хитов среди всех классов, так что набирайтесь сил!
  • Разведка . Никогда не помешает распределить здесь несколько очков, но это чисто для проверки навыков и спасбросков.
  • Мудрость . Сохранить как интеллект.
  • Харизма . Управляет практически всеми аспектами колдуна. Получите 20 как можно скорее.

Лучшая гонка для волшебника в 5Е

Многие игроки настолько преданы оптимизации своих персонажей, что ограничиваются только оптимальными расами.Хотя мне нравится извлекать максимум из персонажа, стоит помнить, что вы можете заставить большинство рас работать на колдуна. Конечно, бонус к харизме отличный, но на более высоких уровнях разница в очках способностей имеет меньшее значение. При этом мы собрали самые сильные расовые варианты для вашего Волшебника.

Сильные варианты
  • Aasimar . Полет хорош, особенно для магов, которые не предлагают его на более высоких уровнях. +2 к харизме - вот что действительно делает этот вариант отличным.
  • Полуэльф . Полуэльфы хороши в большинстве классов, но они сияют здесь, учитывая их бонус харизмы.
  • Человек . Люди универсальны, что делает их отличными в любом классе.
  • Тифлинг . Бонус харизмы - хорошая отправная точка, а сопротивление огню - ценно. Добавьте немного врожденного колдовства, и вы получите отличный рецепт колдуна.
  • Юань-Ти Чистокровный . Повышение харизмы, иммунитета к ядам и сопротивления магии? О да.
Достойные варианты
  • Dragonborn . Бонус к харизме и сопротивляемости урону велик, но бонус силы тратится зря.
  • Эльф . Есть несколько хороших вариантов в роли эльфа, особенно для дроу. Однако чувствительность к солнечному свету - облом.
  • Табакси . Повышение харизмы - это хорошо, а повышение ловкости не повредит.
  • Тритон . Телосложение, харизма и врожденное колдовство - все это хорошие варианты.
Ограниченная стоимость
  • Ааракокра
  • Багбер
  • Гном
  • Фирболг
  • Генази
  • Гит
  • Гном
  • Голиаф
  • Халфлинг
  • Хобгоблин
  • Кенкуольд
  • Хобгоблин
  • Кенкуолд
  • Кобгоблин
  • Кенкуолд
  • Кобгоблин
  • Кенкуолд
  • Лучшие фоны

    По большей части выбор правильного фона для вашего колдуна - это получение дополнительных навыков и языков. Изначально вы начинаете только с двумя навыками, что является низким, если вы собираетесь использовать свою харизму, чтобы быть лицом партии.Правильный фон может помочь вам в этом.

    • Придворный . Два языка, харизма и проницательность - все это сильные стороны.
    • Агент фракции . Полезны два языка и понимание, плюс вы можете выбрать второй навык лица.
    • Городской охотник за головами . Это ваш единственный вариант овладеть двумя навыками харизмы, или вы можете использовать скрытность или проницательность, чтобы завершить своего персонажа.

    Предлагаемые умения

    Есть бесчисленное множество умений, и многие из них подходят для любого персонажа или архетипа.Вопрос в том, стоит ли из-за любого из них терять очко способности? Поскольку вы можете в значительной степени работать, максимально используя только харизму, ответ может быть положительным.

    • Вдохновляющий лидер . Это хороший вариант для колдуна, учитывая его харизму. Вы можете потратить десять минут после короткого отдыха, прокачивая шесть членов группы, включая себя. В конце каждый из них получает временное HP в размере вашего уровня плюс ваш модификатор харизмы. Это может превратиться в довольно хороший прирост HP.
    • Ритуальный заклинатель . Колдуны по своей сути не заклинатели ритуалов, поэтому это может пригодиться. это позволит вам сохранить ваши ячейки заклинаний для полезных вне боя заклинаний, таких как обнаружение магии.
    • Заклинание снайпера . Дальность вашего атакующего заклинания удваивается, и вы игнорируете половину и три четверти укрытия. Более того, вы можете выбрать колдовство из любого класса. Однако в броске атаки используется колдовская способность исходного класса. Имея это в виду, вы, вероятно, захотите выбрать заклинание Харизма из списка колдуна, барда или чернокнижника.

    Параметры мультиклассирования

    По большей части я не рекомендую мультиклассировать вашего чародея. Вы получаете дополнительные очки волшебства на каждом уровне, и достижение 20-го уровня очень ценно для этого класса. Тем не менее, если вы хотите окунуться в другой класс, вот несколько вариантов.

    Хорошие варианты мультиклассирования для колдунов

    Бард . Неплохой вариант, особенно если вы собираетесь быть лицом вечеринки. Это дает вам доступ ко многим навыкам, и их заклинания также основаны на харизме.Насколько сильно вам нужны эти навыки или низкоуровневое вдохновение бардов, зависит от того, считаете ли вы, что стоит откладывать заклинания колдуна более высокого уровня.

    Чернокнижник . Без сомнения, это самый интересный вариант. окунуться, чтобы стать чернокнижником с шестигранным клинком, невероятно мощно. Это дает вам среднюю броню, щиты и возможность использовать харизму для атак оружием. Ваши заклинания чернокнижника перезаряжаются после короткого отдыха, что является хорошей комбинацией с очками волшебства. Здесь очень весело.

    Возможные варианты, которых можно избежать
    • Artificer .Не стоит отказываться от навыков колдуна более высокого уровня.
    • Варвар . Невозможность кастовать во время ярости делает это плохим выбором.
    • Друид . Не стоит отказываться от навыков колдуна более высокого уровня.
    • Истребитель . Всплеск действия - это хорошо, но, вероятно, того не стоит.
    • Монах . Плохая статистика разбивается.
    • Паладин . Не самый плохой вариант, но, наверное, не стоит.
    • Рейнджер . Не стоит отказываться от навыков колдуна более высокого уровня.
    • Разбойник . Не стоит отказываться от навыков колдуна более высокого уровня.
    • Мастер . Требуется высокий интеллект, поэтому не подходит.

    Завершение нашего руководства по Sorcerer 5E

    На этом наше руководство по Sorcerer 5E завершается. В общем, это отличный класс с множеством забавных настраиваемых опций. Подклассы приличные, и нет причин для мультиклассирования. Пока вы увлечены колдовством, у вас все еще есть много вариантов между подрывом врагов или сосредоточением на вспомогательных заклинаниях.Надеемся, вам понравится попробовать этот урок!

    Связанные

    D&D 5E - [РУКОВОДСТВО] Подавляющая сила: руководство волшебника

    Подавляющая сила: руководство волшебника
    Первоначально опубликовано RhaegarT на досках объявлений Wizards of the Coast.
    Также доступно в Google Docs.

    Обзор: Что такое колдун?

    Колдун в Dungeons and Dragons - мастер тайной магии, очень похожий на волшебника. Основное различие состоит в том, что их способности проистекают из врожденной магической близости, либо через родословную, либо каким-либо другим способом, что позволяет им манипулировать магической энергией инстинктом и силой личности, а не изучением и интеллектом.

    То, что это означает на практике, на самом деле несколько изменилось за последние несколько выпусков D&D.

    Колдун был представлен в 3-м издании и имел тот же список заклинаний, что и Волшебник. Его главная особенность заключалась в том, что он был отклонением от традиционной ванцианской магии, когда большинству заклинателей нужно было запоминать определенные заклинания в установленных «слотах» каждый день, и они могли произносить подготовленные заклинания только один раз в каждый слот. Колдун перепутал это, разрешив «спонтанное» произнесение любого известного ему заклинания в любом подходящем слоте.В качестве компенсации им был предоставлен гораздо более жесткий и ограниченный набор известных заклинаний, а позже они были продвинуты до новых уровней заклинаний, но более актуальные слоты для их применения.

    В 3-м издании было много споров о том, был ли Колдун или Волшебник "лучше". В конечном счете, я думаю, что все пришли к единому мнению, что правильно сыгранный, хорошо подготовленный Волшебник обычно лучше в большинстве случаев. В конце концов, это был выбор личного стиля и предпочтений, поскольку и то, и другое могло быть весьма эффективным.

    Скажу, что оригинал 3.0 и 3.5 Sorcerer совершенно не хватало интересных классовых функций (даже сильно). Никаких бонусных умений, никаких вкусовых способностей, ничего. Создается впечатление, что дизайнеры слишком боялись, что спонтанный кастинг будет подавлен, и поэтому не хотели вызывать у Колдуна никакой любви. Pathfinder немного улучшил это, дав настоящие родословные, которые были как тематическими, так и эффективными для предоставления дополнительных преимуществ для различных сборок колдуна.

    4-е издание изменило все: у каждого класса был свой список способностей, а Волшебник и Волшебник не имели ничего общего друг с другом.

    А теперь:

    В 5-м издании мы вернулись к старой дихотомии Волшебник / Волшебник с небольшим поворотом. Разработчики игры взяли популярную механику спонтанного каста и применили ее к каждому заклинателю в игре. Единственное, что осталось от старых изданий, это то, что классы, которые раньше были спонтанными (бард, колдун), по-прежнему имеют ограниченный список известных заклинаний, в то время как другие основные заклинатели (клерик, друид, волшебник) теперь готовят список заклинаний каждый день из гораздо больший список, который функционирует точно так же, как известный список спонтанных заклинаний, с бонусом в том, что они могут менять его каждый день и, как правило, гораздо лучше подготовлены в данный момент времени, чем знает волшебник!

    В довершение ко всему, каждый заклинатель теперь использует одну и ту же таблицу ячеек заклинаний, поэтому Sorcerer даже не получает больше заклинаний в день, как раньше.

    Это действительно подавило Колдуна и заставило многих людей спросить: «В чем теперь смысл Колдуна?»

    Признаюсь, это было моей первой мыслью, когда я впервые просмотрел руководство игрока, чтобы увидеть, что они сделали с новым колдуном, классом, который традиционно был моим любимым.

    Вместо этого в этом издании они дали Волшебнику очки волшебства, механику, которая позволяет Колдуну в некоторой степени манипулировать уровнями слота заклинаний, а также метамагию, которая теперь является эксклюзивной для класса, а не чем-то, что каждый заклинатель. имеет доступ к.

    Этого достаточно?

    С точки зрения мышления третьего издания кажется, что колдуны теперь полностью облажались и во всех отношениях уступают волшебнику. По крайней мере, это было мое первое впечатление.

    Чтобы по-настоящему судить об этом, нам нужно иметь полное представление о том, насколько заклинатели изменились в 5-м издании, а также о том, как теперь очки метамагии и волшебства взаимодействуют с экономикой действий и эффективным использованием ресурсов.

    Теперь, когда у меня было время, чтобы переварить все новое в этом издании, я начинаю понимать, что Колдун все еще может быть неплохим, а в некоторых ситуациях даже потрясающим.Просто это требует другого мышления, особенно если вы сравниваете с волшебником.

    Это руководство попытается изучить эти различные аспекты колдовства и покажет вам, где колдуны могут преуспеть.

    Зачем играть Колдуном?

    Как и в 3-м издании (и во многих видеоиграх на основе D&D), это в конечном итоге сводится к одному фактору. Можете ли вы жить с ограниченным списком заклинаний?

    Если ответ положительный, то обычно вам будет лучше с Колдуном. Если вам нравится бросать огненные шары весь день и несколько других заклинаний, Колдун всегда мог делать это больше, если не лучше.

    В 5-м издании Волшебник фокусируется на «лучшей» стороне, а не на большем, и это нормально. Это требует немного другого мышления, чем третье, но оно так же актуально.

    Если вы можете взглянуть на этот список заклинаний, найти 15 заклинаний, которые вы с удовольствием произносите весь день, каждый день, и не собираетесь постоянно сожалеть о том, что у вас нет дюжины других доступных заклинаний, то Колдун отлично подойдет вам. , и на самом деле может быть довольно удивительным.

    Если вам нравится иметь каждое маленькое заклинание для решения головоломок в вашей книге заклинаний и готово к работе, и каждый день перемешивать вещи, основываясь на разведке / исследованиях / метагейминге о том, что будет дальше, тогда вперед, Wizard для вас.

    В конце концов, это действительно так просто.

    Цветовое кодирование руководства:
    В этом руководстве будут использоваться следующие рейтинги:

    Красный мертв. Ловушка, которую вы захотите избежать любой ценой, либо потому, что она неэффективна, либо потому, что ее полностью превосходит другой вариант, который дает нечто подобное.
    Purple - нестандартный выбор. Это может быть полезно в критических ситуациях, но в целом это не стоит вложений.
    Черный средний. Вы не навредите своему персонажу, взяв это, и в некоторых ситуациях это может даже помочь, но есть варианты получше.
    Синий - хороший выбор. Это определенно помогает вашему персонажу в большинстве случаев.
    Sky Blue - фантастический выбор. Вариант, который вам следует строго рассмотреть над большинством других.
    Gold является обязательным. Это редкий рейтинг, который обозначает что-то настолько хорошее, что вы должны его принять, иначе вы не можете назвать себя оптимизированным.

    Расы:
    Следует отметить, что сейчас ни у одной расы нет прямого штрафа к Харизме, а с максимальным значением 20 очков все расы в конечном итоге становятся жизнеспособными.Из-за этого ни один из них не имеет красного рейтинга.

    Расы с более высоким рейтингом начинаются с лучшей статистикой, которая освобождает их для более ранних умений или имеет другие способности, которые особенно хороши для колдуна, как указано ниже. Получение очень высоких показателей способностей для начала, конечно же, дает гораздо больше гибкости, и если вы находитесь в этом удачном положении, выберите свою расу по вкусу или конкретным расовым способностям, которые вам нравятся.


    Гном: По крайней мере, теперь у него нет штрафов к Харизме, но в остальном ни одна подраса не дает вам того, что вы хотите.
    Эльф (Дроу): Высокий и лесной эльф ничего для вас не делают, но из Дроу может получиться отличный Волшебник и даже дать вам приличный набор бонусных заклинаний для сотворения.
    Полуэльф: +2 харизмы, +1 к двум любым другим характеристикам, которые вы хотите, 2 бесплатных навыка, темное зрение, происхождение фей ... Что не нравится? В гонке вы получаете все, что только могли, кроме бесплатного подвига. Мне хочется даже поставить их на золото.
    Человек (вариант): бонусное умение и умение другого человека могут быть весьма кстати, и вы все равно можете получить +1 к харизме, что, если вы поместите в него нечетное число, будет хорошо.
    Половина орка
    Драконорожденный: очевидный выбор, но +2 силы вам совсем не поможет. Получать сопротивление бесплатно - это хорошо, вы можете выбрать тот же элемент, что и ваша родословная дракона, или другой, чтобы смешать его. Оружие дыхания, которое отлично подходит для добавления некоторого AoE для других, для вас излишне.
    Тифлинг: Почти как полуэльф. Хорошая статистика, устойчивость к огню, несколько ежедневных заклинаний. Однако есть много соображений по поводу RP.
    Халфлинг (Легконогий): Легконогий может стать достойным Волшебником с его бонусом +1 Харизма и Ловкость.Удача - это хорошо, и умение прятаться за союзниками действительно может очень помочь мягкому заклинателю.
    Gnome: Лучше подходит для волшебства с их высоким бонусом интеллекта.

    DMG (пример модификации классов):
    Аазимар: В основном то же, что и тифлинг. Мудрость не int, устойчива к некротическим и сияющим, несколько ежедневных заклинаний света / исцеления. Очень хорошо сочетается по тематике с избранным душой.

    Эберрон:
    Подмена: +1 Харизма и Ловкость. Обман бесплатно. Может выглядеть как любой, кого вы видели.И начнем с 3-х языков. Не так хорош в бою, как некоторые, но если вы хотите быть мошенником или более рогаликом, это для вас.
    Shifter: Никаких бонусов харизмы, ничего особенно полезного для вас.
    Warforged: Никаких бонусов Харизмы, ничего особенно полезного для вас.

    E.E. Спутник игроков:
    Ааракокра: нет бонуса харизмы, но полет может оказаться полезным, если вы не выбрали источник, который его предоставляет.
    Deep Gnome: нет бонуса харизмы, но есть несколько других хороших способностей.
    Genasi: Никаких бонусов к харизме.Подходит для RP определенных элементов.
    Голиаф: нет бонусов к харизме

    Статистика:

    Сила: Я пытаюсь придумать пример, в котором вам поможет высокий показатель силы, и рисую пробел. Даже если вы хотите сражаться в ближнем бою, ловкость - лучший выбор для вас, поскольку дает гораздо больше побочных преимуществ, чем сила.
    Ловкость: многие считают его «показателем бога» этого издания, оно применяется к инициативе, спасброскам против большинства эффектов урона, AC и множеству приличных навыков.Он также может применяться к атаке оружием и повреждению изящного оружия без вложений в умения и может использоваться для преодоления некоторых физических проблем.
    Конституция: Важна для всех. Заклинатели довольно уязвимы для начала, поэтому вам помогает дополнительный HP, и вы также можете применить это к спасброскам телосложения, чтобы избежать потери заклинания концентрации при получении урона. Хороший опыт в сохранении означает, что, хотя хороший результат - это здорово, вам не нужно вкладывать такие большие средства, как другие заклинатели, только для сохранения.
    Intelligence: Применяется к некоторым навыкам, но в остальном не очень полезен для вас. Не имеет более низкого рейтинга, потому что я считаю, что такие навыки, как Аркана, по-прежнему важны для вас как для тайного заклинателя. Также хорошо иметь в 13 на случай, если захочешь заняться ритуальным заклинанием.
    Мудрость: Применяется к спасброскам Мудрости и проверкам Восприятия. Оба важны, но недостаточно важны, чтобы вкладывать в это большие средства. Но не сваливайте его.
    Харизма: Ваша основная характеристика. Начните как можно выше, доведите до 20 как можно скорее, без исключений.

    Навыки:

    Классовые навыки:
    Арканы: Даже если у вас, скорее всего, не будет высокого интеллекта, способность распознавать различные магические вещи и обладать знаниями - это своего рода ваша работа. Это также помогает вам использовать некоторые магические предметы, такие как свитки, которые могут помочь вам расширить универсальность ваших заклинаний.
    Религия: В большинстве случаев это будет у кого-то другого в партии, и он будет лучше вас в этом.
    Проницательность: полезен в качестве социального персонажа, но в большинстве случаев это будет у кого-то другого в группе, и он будет лучше вас в этом.
    Обман
    Запугивание
    Убеждение
    Ваша высокая харизма означает, что вы можете стать эффективным пользователем социальных навыков, что означает, что это, вероятно, лучшее, что вы можете выбрать с точки зрения навыков, поскольку вы не особенно хороши ни в чем другом. Вероятно, вам не нужны все 3. Я бы выбрал Запугивание или Убеждение и, возможно, Обман, в зависимости от того, как вы хотите отыгрывать ролевую игру.

    Другие навыки: я также ранжирую другие навыки, так как теперь очень легко получить 2-4 из них из фоновых и расовых бонусов.

    Легкая атлетика: у тебя не получится, даже если ты возьмешься.
    Акробатика: у вас может быть приличная ловкость, и это дает вам несколько вариантов, когда требуются физические навыки.
    Ловкость рук: Ситуативно полезно, и в большинстве случаев кто-то другой в группе будет иметь это и будет лучше вас в этом.
    Stealth: На самом деле может быть очень приятно иметь несколько дополнительных скрытных персонажей в группе, а ваша приличная ловкость и отсутствие брони означают, что вы можете быть довольно хороши в этом, особенно с некоторой поддержкой заклинаний.
    История: В большинстве случаев это будет у кого-то еще в партии, и он будет лучше вас в этом. Может пригодиться в сюжетных целях в зависимости от кампании.
    Расследование: В большинстве случаев это будет у кого-то другого в партии, и он будет лучше вас в этом. Может пригодиться в сюжетных целях в зависимости от кампании.
    Природа: В большинстве случаев это будет у кого-то другого в партии, и он будет лучше вас в этом.
    Обработка животных: В большинстве случаев это будет у кого-то еще из группы, и он будет лучше вас в этом.
    Лекарство: В большинстве случаев это будет у кого-то другого в группе, и он будет лучше вас в этом. Все еще может быть приятно иметь возможность стабилизироваться в крайнем случае, если, скажем, целитель группы падает.
    Восприятие: Практически необходимо иметь для каждого класса, независимо от оценки Мудрости. Я оцениваю его как золото, потому что его так легко получить из расы или прошлого и гораздо лучше иметь, чем все другие неклассовые навыки. Никто не хочет удивляться, и все помогает.
    Survival: В большинстве случаев это будет у кого-то другого в группе, и он будет лучше вас в этом.
    Производительность: Вы можете быть хороши в этом, если хотите, но кроме соображений RP, в этом нет необходимости.

    Характеристики класса:
    Очки метамагии и волшебства - единственные реальные механики, специфичные для класса, которые я буду обсуждать после родословных.

    В противном случае способность 20 уровня:
    Восстановление волшебства: Наконец, вы получаете способ восстанавливать очки волшебства, не сжигая слоты. Было бы неплохо получить что-то раньше, может быть, это начинается с 1 / отдых и увеличивается до 4 к 20 уровню. Общие способности типа освежения способностей кажутся нормой для уровня 20, хотя, имея это в виду, они наравне с другими классами.

    Волшебное происхождение:
    С тех пор, как вышел PHB, было добавлено несколько дополнительных волшебных источников, оба из которых предоставляют большое количество известных бонусных заклинаний. К сожалению, это действительно искажает относительную ценность происхождения Дракона и Дикого Мага.

    Лично я всегда думал, что Дракон и Дикий Маг должен иметь свой собственный тематический список заклинаний. Я бы, вероятно, не дал им 10 бесплатных заклинаний, может быть, около 5, и не стал бы выбирать заклинания, которые очень тематически соответствуют происхождению, чтобы дать ему реальное представление о игровом процессе различного происхождения.

    К сожалению, волшебники предпочли этого не делать, а затем, очевидно, изменили свое мнение при разработке нового происхождения, несмотря на то, что их собственное руководство довольно ясно говорило «будьте осторожны с новыми заклинаниями».

    Я оставлю рейтинги Дракона и Дикого Мага такими, какими они были, даже несмотря на то, что одобренная душа, вероятно, в некоторой степени лучше, чем их следует снизить.

    Драконья родословная:
    Драконья родословная обеспечивает классу некоторую добавленную стойкость, а также бонусный урон по выбранному элементу и, в конечном итоге, способность к свободному полету.
    Предок дракона:
    Выберите тип дракона и в конечном итоге получите дополнительный урон к соответствующему типу элемента и возможность получить сопротивление за 1 очко волшебства.
    Двойное умение в социальных сетях с драконами - это хорошо, но редко встречается.

    Цвет не имеет значения, им даже не дали описания аромата (цвет - злой, металлик - хорошо, если вам интересно). Имеет значение тип элемента.

    Огонь: очевидный выбор, поскольку именно здесь сейчас находится большинство хороших заклинаний.
    Холод: все еще неплохо, но вы будете ограничены в заклинаниях, которые от этого выиграют.
    Молния: все еще неплохо, но вы будете ограничены в заклинаниях, которые от этого выиграют.
    Acid: Плохой выбор, так как для Acid доступно очень ограниченное количество заклинаний.
    Яд: плохой выбор, поскольку для Яда доступно очень ограниченное количество заклинаний.

    Надеюсь, что в будущем больше заклинаний или возможность смены элементов предоставят здесь больше выбора.

    Примечание: заклинания от Elemental Evil заполняют несколько пробелов с помощью пары заклинаний, которые имеют вариации для нескольких элементов.Смотрите раздел заклинаний для обзоров. Но пока я не меняю вышеприведенные рейтинги.

    Dragon Resilience: AC = 13+ dex, с другой стороны, намного лучше. Всегда бесплатно в доспехах мага, и это здорово, потому что вы не хотите тратить на него драгоценный слот заклинаний.
    1 дополнительное здоровье за ​​уровень также отлично, фактически делает ваш кубик d8 и добавляет дополнительную живучесть.

    Родство со стихией: можно потратить очко, чтобы получить сопротивление вашей стихии в течение часа. В самом деле? Они не могли просто сделать это навсегда? У двух гонок уже есть всегда горящий резист… да ладно.

    Бонусный урон для вашего типа элемента - это хорошо и реальное преимущество этой функции, если вы можете иметь дело с частыми устойчивыми и иммунными монстрами, особенно с огнем.
    Примечание: из-за ошибки это больше не будет складываться для безумного урона от заклинаний, таких как палящий луч. Все еще красиво, но немного меняет выбор заклинаний.

    Крылья дракона: вы можете летать, когда захотите, все время. Только броня мешает, но вы не носите броню, так что кого это волнует.

    Draconic Presence: Дает хороший вариант страха или очарования, влияющий на область.Это может означать, что вам не нужно выбирать определенные заклинания, которые дублируют этот эффект. Хотя 5 очков волшебства - это довольно круто, в основном это означает, что оно оценивается как заклинание 5 уровня.

    Wild Mage:
    Wild Mage может быть неплохим, но также случайным и по прихоти вашего DM для определенных способностей. Я настоятельно рекомендую поговорить с вашим DM (и группой), прежде чем принять решение сыграть одним из них, и установить такие вещи, как, например, как часто он планирует просить вас делать бросок на дикие волны после использования волн хаоса.

    Хорошее предложение, которое я видел, - это попросить его заранее установить процентный шанс того, что он сможет сделать бросок. В противном случае DM мог бы просто случайно никогда не попросить вас бросить, что ослабит одну из ваших лучших характеристик.

    Wild Magic Surge: Хотя он может вызвать ужасный огненный шар TPK на уровне 1, если вы можете избежать этого маловероятного сценария, пока не переживете более неприятные эффекты, это неплохо. В любом случае хороших / нейтральных бросков на столе больше, чем плохих. Не всем нравится случайность, но эти люди все равно никогда не будут играть в Wild Mage.

    Волны Хаоса (или нет): Если вы можете согласиться с вашим DM, как он решит, что вы делаете бросок, это здорово. Если он не любит диких скачков и никогда не спрашивает, это не так уж и здорово. Опять же, разберитесь во всем этом, прежде чем создавать персонажа.

    Bend Luck: теперь вы будете сжигать заклинания, чтобы получать больше очков волшебства, чтобы постоянно спамить эту способность.

    Controlled Chaos: У вас в основном преимущество при бросках диких всплесков. Делает уже статистически хорошую вещь еще лучше.

    Бомбардировка заклинанием: добавляет немного дополнительного урона (примерно на уровне бонуса харизмы дракона для большинства заклинаний), ЕСЛИ вы бросаете максимум на одном кубике.Используйте with empowered, чтобы убедиться, что это произойдет.

    Unearthed Arcana:

    Favored Soul:
    Берет классическую тему любимой души и пытается использовать волшебника, чтобы осуществить ее. Это имеет смысл, так как все заклинатели теперь спонтанные, и это было все, чем была избранная душа, спонтанным священником. Итак, теперь они используют божественную связь для объяснения ваших колдовских сил и связывают их с доменом. Звучит разумно.

    То, что они в итоге сделали, было сильным колдуном, у которого также есть некоторые аспекты бойца / мага, просто потому.

    Избранные из богов: Для класса, основная проблема которого - количество известных заклинаний, больше заклинаний отлично. Даже сломанный или, по крайней мере, достаточно хороший, чтобы любой другой путь стал ниже стандартного по сравнению. Учитывая, что руководство по модификации класса только что закончило, подчеркивая «НЕ ДАЙТЕ ФУРГОНАМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ», я думаю, довольно странно, что в приведенном ими примере основной особенностью является 10 бесплатных заклинаний.

    Бонусные навыки (для бойцов / магов): навыки доспехов и оружия являются обязательными для билда бойца / мага (гиш), но в остальном они хороши, но не обязательны.Средняя броня, по крайней мере, означает, что вы можете получить приличный AC без слишком большого количества ловкости (не нужно больше 14.

    Extra Attack (для бойцов / магов): отлично подходит для сборок gish, особенно с заклинанием quicken, поскольку вы можете использовать свое действие атаки, чтобы сделайте две атаки вместо того, чтобы просто колдовать.

    Divine Wings: То же, что крылья дракона, но вы можете носить приличную броню, поэтому убедитесь, что броня их вместит.

    Power of the Chosen: бесплатные очки жизни для применения заклинания, для которых вы взяли это происхождение.Не взлом игры, а приятный кусочек выживания.

    Домены:
    Я не буду оценивать каждое заклинание, но я оцениваю домены и упоминаю несколько ключей, которые делают этот домен интересным. Некоторые из них - заклинания колдуна, которые вы могли бы выбрать в любом случае (все еще хороши, поскольку освобождают обычный выбор), в то время как некоторые домены предоставляют заклинания клерика или волшебника, к которым вы иначе не сможете получить доступ.

    Знание: ничего для боя, и, честно говоря, если вы хотели быть прорицателем, вы должны были стать волшебником. Тем не менее, если вы действительно хотите стать колдуном, но ваша партия или кампания действительно требует этих типов заклинаний, тогда вы можете выбрать это, чтобы вам не приходилось тратить на них свои обычные кирки.
    Командование, предложение и замешательство, по крайней мере, дают вам некоторые заклинания типа очарования, которые вы, возможно, захотели бы использовать в любом случае. Другие домены по-прежнему предлагают больше.
    Жизнь: Вы могли бы стать целителем, если бы действительно захотели, но у вас есть вещи получше, и у вас недостаточно заклинаний, чтобы исцелить группу и выполнить свою роль колдуна. Если вы действительно хотите лечить, хватайте, лечите раны с помощью магии, и оставьте все как есть. Духовное оружие - это хорошо, потому что вы можете атаковать им бонусным действием, читая обычные заклинания.
    Light: Этот список заклинаний во многом похож на стандартный список колдунов огня. Есть два способа взглянуть на это: это не дает многого, чего вы еще не получили, но дает вам многое из того, что вы хотите, так что вы можете использовать свои ограниченные подборки заклинаний волшебника в другом месте. Я считаю, что это здорово, особенно если вы не беспокоитесь о том, чтобы подобрать кучу заклинаний, не связанных с волшебством. Даже в этом случае волшебный огонь - особенно хороший подхват для уровня 1, и страж веры может быть очень хорош для колдуна, который немного больше на передовой.
    Природа: Очевидно, много заклинаний на тему животных и природы, но ничего особенно полезного для колдуна. Может использоваться для целей RP, если вы хотите, чтобы ваш чародейский заклинатель чувствовал себя друидом.
    Tempest: Некоторые достойные заклинания, но на самом деле этот список очень похож на заклинания, которые получает штормовой колдун (6 из 10 находятся в списке штормов). Учитывая это и насколько хороши черты штормового колдуна, если ваш персонаж посвящен буре и молнии, это намного, намного лучший выбор.
    Обман: достойный набор чар и иллюзий.Слишком уж плохая путаница не на нем, так как это было бы красиво и соответствовало бы тематике, но включение заклинаний, таких как рассеивание магии, зеркальное отображение и полиморф, делает этот состав прочным.
    Война (для бойцов / магов): если вы планируете принять аспекты бойца / мага этого происхождения, военная область даст вам несколько хороших заклинаний, которые подходят к этому. Вы получаете стандартные баффы клерика в ближнем бою, а также духовных стражей, которые могут нанести хорошему противнику на передовой только AoE-урон. Держите Monster довершает это и дает вам твердый уровень 5, который вы, вероятно, в любом случае хотели.
    Смерть: солидный список в основном заклинаний некромантии, которые могут быть полезны как для заклинателей, так и для бойцов / магов. И ложная жизнь, и слепота / глухота - верный выбор для любого колдуна. Вампирское прикосновение удивительно с ускорением, так как вы можете повторять атаку, ускоряя заклинания. Фактически, это заполняет большой (и я считаю, намеренно) пробел в списке колдунов, заклинание повторяемого действия на достаточно низком уровне, чтобы использовать его последовательно с quicken. Остальная часть списка тоже достойна, и если некромантия ваш стиль, то это золото.

    Waterborne:

    Storm:
    Классический архетип штормового колдуна, а также добавляет некоторые бонусные заклинания. Поскольку он не предлагает такого огромного разнообразия, как избранная душа, он не так хорош, но если вы хотите быть сосредоточенным на молнии заклинателем, он довольно хорош и имеет множество отличных способностей, основанных на молнии. Также имейте в виду, что шторм дает вам пару бонусных заклинаний 7-го и 9-го уровней, в то время как заклинания из любимых областей души - все уровни 1-5.

    Магия Бури: свободное движение при каждом использовании.Это всего лишь 10 футов, но все же может добавить большую мобильность.

    Heart of the Storm: Это то, чем должна была быть привязанность к элементам Дракона. Постоянное прямое сопротивление двум элементам и эффект AoE-урона всему в пределах 10 футов от вас, масштабируемый с уровнем.

    Руководство по шторму: в основном для RP, но может пригодиться.

    Storm’s Fury: Каждый раз, когда кто-то бьет вас, используйте свою реакцию, чтобы нанести свой уровень урона молнией и отбросить его на 20 футов с проверкой.Удивительно, тем более что вы можете делать это на каждом шагу, и этому нет предела. Наверное, должно было быть 1 / отдых.

    Wind Soul: Постоянный полет, никаких крыльев, о которых нужно беспокоиться, можно поделиться с группой. Да и иммунитет к молнии / грому. Что не любить.

    Заклинания:
    Громовая волна - это всегда здорово, и она вызывает молнии и ледяную бурю, и их приятно иметь. Также есть несколько полезных заклинаний и заклинаний зонального типа, таких как туманное облако и порыв ветра, а также некоторые призывы с помощью призывания незначительного элементаля и заклинания элементаля, хотя они ограничены воздухом.

    В целом, многие из этих заклинаний вы не обязательно выбираете, но бесплатно - это бесплатно, они подходят вашей теме, и ни одно из них не является мерзким.

    Шрифт магии (Очки волшебства):
    Новая механика, это то, что подпитывает вашу метамагию, а также функция, называемая «гибкое применение заклинаний». Что такое гибкое литье? По сути, это способность сжечь ячейку заклинания, чтобы получить больше очков волшебства, или использовать очки волшебства для создания ячейки заклинания (бонусные действия для каждого). Вы получаете одно очко волшебства за уровень класса и можете сжигать слоты для дополнительных очков или использовать эти очки для большего количества слотов.

    Хотя возможность сжигать ненужные слоты для увеличения метамагии - это здорово, создание ячеек заклинаний в лучшем случае ситуативно. Вам нужны ваши очки для метамагии, и соотношение очков также спроектировано так, чтобы быть неэффективным. Чтобы создать слот 5 уровня, вам нужно 7 очков, что было бы эквивалентно сжиганию ячейки заклинания 7 уровня.

    Тем не менее, бывают случаи, когда вам просто НУЖНО СЕЙЧАС заклинание 5 уровня, и у вас не осталось ни одной ячейки заклинаний 5-9.

    В этом случае, если у вас есть 7 доступных очков волшебства (или вы можете сжечь слот уровня 3 и 4, чтобы сделать их доступными), вы можете создать слот уровня 5 для себя.

    Ни один другой класс не может делать это на лету так, как вы. Он может появиться не в каждой игре, но когда вам действительно нужен этот слот, это отличный вариант для выхода.

    Metamagic:
    Настоящий хлеб с маслом класса и функция, которую вам нужно использовать больше всего, чтобы преодолеть разрыв между вами и волшебником.

    Осторожное заклинание: поскольку оно позволяет только вашим союзникам делать спасбросок, оно не очень хорошо с заклинаниями урона, так как они все равно будут получать половину урона. Определенные контролирующие заклинания, такие как Замешательство, могут хорошо с этим работать.Или вы можете просто прицелиться более тщательно, чтобы не попасть в вашу группу ... Это действительно не так уж и сложно. Если вы абсолютно не можете найти угол, чтобы выстрелить заклинанием, не убив или не вырубив друга, выберите другое заклинание. Вероятно, у вас есть много хороших заклинаний, которые нацелены на отдельных существ, а не на область.

    Дистанционное заклинание: Помните, однажды вам действительно нужно было стрелять на 300 футов, а самое дальнее заклинание, которое у вас было, было 150 футов, и из-за этого группа получила TPK? Да… я тоже... Может подойти для охоты на бегунов, уничтожения вражеских «снайперов» или создания забавных засад, но я не могу вспомнить время за последние 15 лет, когда моя группа сражалась бы так далеко, и нам НУЖЕН был снайперский персонаж, чтобы выиграть. Дотянуться с помощью заклинаний касанием было бы здорово, если бы у нас была более чем шокирующая хватка (Вампирик был бы достойным с этим, если бы вы могли внести его в свой список). В противном случае есть слишком много лучших вариантов, чтобы выбрать это.

    Усиленное заклинание: хотя статистически его бонусный урон не будет огромным (в среднем вы можете изменить 1-2 секунды на 3-4), его сила в том, что вы можете подождать, пока не бросите несколько этих страшных единиц на ваш большой огненный шар, и используйте его тогда, когда он вам больше всего нужен.Возможность применить его постфактум и на заклинание, которое вы уже использовали, делает его хорошим.

    Расширенное заклинание: с новой механикой концентрации теперь очень мало заклинаний, длительность которых вы хотели бы увеличить на такое время. Может быть полезно в некоторых случаях вне боя, но в остальном не стоит вашего драгоценного выбора. Лучших долговременных 8-часовых баффов, таких как предвидение, которые вы, возможно, захотите продлить, у нас даже нет.

    Повышенное заклинание: Хотя нет никаких заклинаний «спасайся или умри», есть много способов «спасайся или отсоси», для которых это может быть очень удобно.Даже просто убедиться, что ваш дезинтеграция нанесет полный урон, может быть весьма полезным.

    Quickened Spell: Эта способность разрушает экономику действий так, как не может другой заклинатель. Хотя он не дает вам разыграть что-либо, кроме колдовства с вашим действием, вы можете сделать с ним еще много вещей, и это не похоже на то, что колдовство так уж плохо. Вы все еще можете использовать свое действие, чтобы повторять атаки для таких заклинаний, как Солнечный луч, Телекинез и Укус глаза. Вы можете действием выйти из боя, броситься вперед или использовать предмет, продолжая использовать мощное заклинание.

    В то время как большинство людей просто думают о том, какую большую цепочку повреждений от новых звезд они могут осуществить (и это неплохо), существует множество других вариантов, которые делают этот выбор золотым. И это даже не так дорого, по 2 очка волшебства каждое, независимо от уровня заклинания, которое вы разыгрываете.

    Тонкое заклинание: может быть полезно в определенных ситуациях RP или при подлости. Или если ваш DM - придурок и любит ловить и связывать комментаторов. Обычно, даже если это случается, ваш DM не делает TPK вам только потому, что вы не схватили тонкое заклинание.

    Двойное заклинание: Еще одна способность, которая позволяет вам делать что-то очень мощное, что никто другой не может. Самым большим преимуществом Близнеца является то, что он позволяет вам нарушить ограничение концентрации и иметь одновременно две копии определенных заклинаний, которые обычно допускают только одно. Скорость велика, и вы единственный, кто может использовать ее одновременно на Воина и Варвара, за 3 очка. То же самое касается каменной кожи, защиты от энергии и множества других баффов.

    Заклинания ослабления и контроля, такие как доминирование над человеком, могут быть использованы вами для двух целей или, возможно, даже для удерживающего человека, на котором вы просто не хотите использовать более высокий слот, чтобы получить дополнительную цель (лучше сжечь уровень 3 или 2 уровня и 2 очка чародейства - зависит, и вы можете сделать то же самое).

    Twin также можно использовать для заклинаний с высоким уроном, таких как дезинтеграция, чтобы эффективно удвоить ваш урон, атакуя две цели. Я не рекомендую этот тип использования в большинстве случаев. Обычно с действительно сложными монстрами вы сражаетесь по одному, или вы предпочитаете сжечь одного дотла, чтобы отряд получил меньше урона (так что вместо этого делайте одиночную цель с помощью quicken). Двойник также становится довольно дорогим для заклинаний выше 5 уровня.

    Тем не менее, есть определенные заклинания высокого уровня, которые сильно ломают игру, если вы можете произвести больше, чем намеченная единственная цель.К сожалению, некоторые из лучших возможных вариантов, такие как предвидение, не включены в наш список, скорее всего, намеренно

    Примечания по выбору заклинаний:

    Замечания по классу:
    Как мы уже обсуждали, у Колдуна очень ограниченный выбор заклинаний. известно, поэтому крайне важно тщательно выбирать заклинания и помнить о наложении ролей и универсальности каждого выбранного заклинания.

    На 20 уровне у колдуна будет известно только 15 заклинаний. Вы начинаете с 3 заклинаний уровня 1, получаете 2 за уровень заклинания с 2-5, а затем по 1 за уровень заклинания с 6-9.

    Важным аспектом, который нельзя упускать из виду, является способность на каждом уровне отучиться от старого заклинания и изучить новое вместо него в дополнение к заклинаниям, которые вы обычно изучаете на каждом уровне. Это важно на более поздних уровнях, чтобы убедиться, что у вас есть лучшие заклинания, доступные вам, и вы используете свои ресурсы наиболее эффективно. Нет смысла иметь заклинание уровня 1 или 2, которое давно устарело, если вы можете заменить его более совершенным заклинанием уровня 3–9. Обычно вы будете делать это для дополнительных заклинаний 3-5 уровня, как я объясню дальше.

    Замечания по слоту и уровню:
    В отличие от 3-го издания, количество заклинаний в день гораздо более ограничено, особенно после заклинаний 5-го уровня. Обычно нет смысла знать 3 заклинания 7 уровня, если вы можете читать только 1 в день. Исключением могут быть случаи, когда знание более одного заклинания для этого уровня дает вам необычайную универсальность, которой в противном случае вы могли бы не обладать, но это редкость. Этот выбор должен быть сделан осторожно, чтобы убедиться, что вы действительно можете наилучшим образом использовать известные вам заклинания.

    Эффективность слотов теперь является важным фактором для всех заклинателей. Возможность читать заклинания на более высоких уровнях слота для дополнительного эффекта открывает много возможностей, и это означает, что заклинание уровня 3 и заклинание уровня 5 часто примерно эквивалентны на одном и том же уровне заклинания для произнесения.

    Это очень сильно влияет на выбор заклинаний для Волшебника как средство получить больше от определенных заклинаний, которые хорошо масштабируются. Вам больше не нужно автоматически захватывать это следующее заклинание урона следующего уровня заклинания каждый раз, вы можете продлить много заклинаний, просто разыграв их в более высоком слоте.

    Чтение заклинаний в более высоких слотах на 4-5 уровнях заклинаний кажется лучшим вариантом, после этого вам обычно лучше читать реальное заклинание 6-9 уровня большую часть времени, за некоторыми исключениями (палящий луч для огненного дракона колдуны, например - теперь ослаблены исправлением ). Disintegrate нанесет больше урона, чем магическая ракета или хроматическая сфера, брошенная в тот же слот 6 уровня. Это сделано намеренно, иначе не было бы причин выбирать эти ограниченные, но мощные заклинания 6-9 уровня.

    Типы заклинаний:
    Что касается типов заклинаний, которые вам нужны, вы обычно хотите получить хорошее сочетание урона, групповых баффов, контроля / дебаффа и защитных заклинаний. У вас действительно нет места для множества вспомогательных заклинаний. Вы можете использовать одно или два вспомогательных заклинания, если они универсальны (на ум приходят усиление способности, полет, невидимость), но вы не волшебник.

    Для урона вам, вероятно, понадобится пара заклинаний с одной целью и пара заклинаний с несколькими целями / AoE. В идеале вы хотите, чтобы было как минимум несколько типов урона и несколько целевых защит (AC, различные сохранения).Лучше всего, если большинство из них будут заклинаниями более низкого уровня, которые хорошо масштабируются, возможно, некоторые из них будут заклинаниями 6+ уровня, которые обладают мощным эффектом.

    То же самое и с контролем / дебаффом. Вы должны попытаться нацелить несколько защит, обычно мудрость или конституцию (иногда другие), и хорошо иметь пару заклинаний на одну цель и несколько заклинаний / областей.

    В защите есть несколько типов заклинаний. Есть усиление AC заклинаниями вроде щита, уклонение от урона заклинаниями вроде зеркального отображения или мигания.Усиление THP может быть выполнено с помощью заклинания вроде ложной жизни, а сопротивления можно получить с помощью заклинаний, таких как защита от лезвий, каменная кожа и защита от энергии.

    Заклинания мобильности, такие как туманный шаг и дверь измерения, в некоторых случаях также могут считаться защитными.

    Заклинания-баффы для вечеринок - особый случай. Хотя я высоко оценил некоторые заклинания, в конечном итоге все зависит от того, чего хочет и в чем нуждается ваша группа. Вы по-прежнему можете выбрать только один или два, и это трудное решение. Но в конце концов, если все члены вашей группы умоляют вас о заклинании X и говорят, что готовы отказаться от поспешности ради него, то проигнорируйте мой рейтинг и выберите то, что хочет ваша группа.Ваш слот баффов не о вас, а о них.

    Выбор ограниченного списка заклинаний - дело вкуса, но, как правило, если у вас так или иначе выполнено большинство этих ролей, с минимальным дублированием и перекрытием, вы на правильном пути.

    Концентрация:
    И последнее, но не менее важное, заклинания Концентрация. Чтобы сбалансировать мощные баффы и дебаффы и устранить «раунды баффов», когда группа ничего не делает, кроме баффа на 5 ходов перед каждым боем, дизайнеры ввели новую механику концентрации, которая не позволяет вам иметь более одной концентрации. заклинание действует одновременно.

    Хотя я согласен с целью этого, я действительно думаю, что в некоторых случаях они переборщили с этим, а во многих случаях не соответствовали тому, как это применялось. Заклинания, которые имеют постоянный эффект, не требуя концентрации, теперь гораздо более желательны для выбора.

    Например, размытие требует концентрации, зеркальное отображение - нет. Хотя размытие дает отличный эффект, оно не только ограничивает вас от наложения другого заклинания концентрации, но и любые удары, которые действительно проходят через силу, сохраняют конституцию и в любом случае могут сбросить ваше заклинание.Зеркальное отображение имеет неплохой шанс отразить 3 атаки и просто будет длиться все время.

    Это означает, что вам нужно тщательно выбирать заклинания. Вам не нужно вообще избегать заклинаний концентрации, некоторые из них действительно потрясающие. Но вам нужно убедиться, что вы не выбираете только заклинания концентрации, которые вы никогда не сможете поддерживать одновременно.

    Это означает, что вы выбираете лучших из лучших, а остальные выбираете для заклинаний, которые вы можете разыграть, пока эти заклинания концентрации используются.

    Однако следует отметить, что Колдун - единственный класс в игре, у которого есть средства изменить правила концентрации с помощью метамагической способности заклинаний Близнецов.

    Заклинания:
    Для каждого уровня заклинания я буду пытаться свободно сгруппировать заклинания по типу (урон / бафф / полезность и т. Д.). Имейте в виду, что из-за небольшого количества выбора заклинаний, которые вы можете сделать, все, что имеет рейтинг черного или ниже, вероятно, не так хорошо для вас, как для волшебника.

    Я не собираюсь понижать их рейтинг только за то, что они Волшебник, хотя, я буду оценивать их так же, как и для любого класса.Просто обратите внимание, что сине-золото, вероятно, является источником большинства ваших выборов.

    Заговоры
    Прицеливание спасброска и колдовство ближнего боя можно использовать на близком расстоянии без штрафа, что может быть очень приятно. Я рекомендую взять хотя бы один из них:

    Acid Splash: Достойный вариант, который можно использовать с близкого расстояния без ущерба и может поразить две цели. Единственный полу-AoE-колдовство, которое вы можете получить.
    Poison Spray: вариант с более высоким уроном на близком расстоянии.
    Шокирующая хватка: вариант рукопашного боя, который также дает преимущество поражать любого, кто носит металл, и предотвращает реакцию.Ударьте их и просто уходите. Спасает вас от действия выхода из боя и потенциально может помочь другим членам группы уйти от неприятного врага ближнего боя.

    Заговоры дальнего боя будут вашим основным продуктом на долгое время. Если у вас есть элемент огня или холодного дракона, вам определенно понадобится соответствующее заклинание. В противном случае один или два из них подойдут, хотя могут быть удобны и огонь, и холод.

    Chill Touch: Интересный побочный эффект остановки лечения врага, который, вероятно, редко появляется, и дебафф для нежити, который только помогает вам.И, о да, нежить тоже обычно невосприимчива к некротическому урону ... Честно говоря, я бы предпочел, чтобы это все еще было заклинанием касания и делало что-то более полезное / интересное.
    Fire Bolt: Лучшее заклинание дальнего боя для чистого урона. Огнестойкость может быть проблемой. Лучше, если вы выберете огонь для своего типа дракона-колдуна, что сделает большинство людей.

    Ray of Frost: Достойный урон в дальнем бою и медленный дебафф, который может пригодиться. Лучше, если вы выберете холод для своего типа дракона-колдуна. По-прежнему хорош для огненных драконов в качестве альтернативного типа урона, хотя его диапазон меньше.

    Утилита / другое:

    Blade Ward: Если вы не создаете какого-то персонажа ближнего боя, у вас обычно есть дела поважнее. Может быть хорошо с ускорением, если вы получаете много ударов, так как вы все еще можете использовать это между ускоренными заклинаниями.
    Танцующие огни: Вы могли бы использовать его, чтобы поставить огоньки на лбы кучки врагов в темноте, чтобы ваш лучник лучше бил их. Или вы можете наложить на них настоящее заклинание и сохранить свою драгоценную концентрацию для чего-то лучшего.
    Друзья: Отличная кнопка победы без сохранения для социальных ситуаций, когда вам все равно, если парень рассердится. Как допрос врага.
    Light: Может быть удобно, но у вас, вероятно, уже есть темное зрение, и клерик или любой другой заклинатель в группе тоже может это взять.
    Mage Hand: Довольно удобное вспомогательное заклинание, которое даже не требует концентрации. Ничего не могу попросить от колдовства.
    Исправление: Иногда бывает удобно исправить случайные вещи.
    Сообщение: Хорошо, если вы хитрый и общаетесь с негодяем.
    Minor Illusion: С этим можно сделать множество хитрых вещей. Не совсем мое, но некоторым это нравится.
    Prestidigitation: Может делать некоторые интересные вещи вне боя и приличное разнообразие.
    True Strike: Было бы здорово, если бы он не поглотил ваши действия. Вы можете использовать его с ускорением, чтобы наносить более частые удары, но, опять же, есть дела поважнее. Сосредоточение действительно плохо для чистого заклинателя.

    EE Спутник игроков:
    Create Bonfire (огненный дракон): зона огня с эффектом земли, которая по своим функциям похожа на облако кинжалов.Тот факт, что это колдовство, делает его намного лучше и делает облако кинжалов намного хуже.
    Control Flames: Незначительная способность, связанная с огнем, в основном полезна в RP.
    Frostbite (холодный дракон): злобная насмешка на основе холода, нацеленная на Con. Будет работать с вещами, невосприимчивыми к чарам, хотя спасбросок от мошенничества может быть сложнее поразить сильно поражающих монстров.
    Gust: Незначительная способность воздушной тематики, в основном полезная в RP.
    Mold Earth: имеет приличный ландшафт, влияющий на полезность, но в основном вне боевой полезности.
    Shape Water: Незначительная способность, связанная с водой, в основном полезная для RP.
    Thunderclap: Гром с близкого расстояния по площади. Не уверен, почему вы приняли это за громовую волну, которая наносит такой же урон, но также и толкает, если вы не планируете регулярно быть полностью окруженным по какой-то причине.

    Уровень 1
    Защита / Баффы:

    Доспехи мага (дракон): своего рода налог на заклинания для магов, которого волшебники-драконы могут, к счастью, полностью избежать.
    Щит: заклинание реакции, которое дает вам +5 AC на некоторое время.Остается актуальной вся игра. Фактически, оно становится лучше только на более высоких уровнях, так как, хотя большинство других ваших заклинаний уровня 1 устаревают (или их стоит разыгрывать только на более высоких уровнях), это остается сильным заклинанием, которое вы всегда сможете спамить своими слотами 1 уровня.
    False Life: Хороший бафф THP, который масштабируется с уровнем слота. К сожалению, чтобы оставаться полезным, вам нужно разыграть его на все более высоких уровнях слота, и в конечном итоге он просто не успевает. Хорошо для ранней игры, хотя

    Урон / Контроль:
    Burning Hands: Достойный AoE-урон в ранней игре.Даже огненные колдуны не получат бонус к урону, пока у них не будет огненного шара.
    Chromatic Orb: Достойный урон, хорошо масштабируемый. Становится синим или выше, если вы всегда знаете, где находятся монстры и какие уязвимости. Цветной спрей
    : Ослепление - это хорошо, но это всего лишь один раунд, и я лучше просто высплю все.
    Magic Missile: не наносит такого большого урона, как Chromatic Orb, но поражает автоматически, и силовому урону почти ничего не сопротивляется. Фактически, он наносит только примерно на 25% меньше урона, чем Хроматическая сфера, поэтому, если вы не можете поражать AC в 75% + случаев, это лучше.
    Ray of Sickness: хорошее целевое заклинание Телосложения, которое может накладывать неприятный дебафф на одно существо на раунд. Необходимость ударить, а также потерпеть неудачу в спасброске делает его менее полезным.
    Sleep: Вы определенно захотите взять эту раннюю игру, но откажитесь от нее на уровне 5 или около того, поскольку она начинает устаревать.
    Громовая волна: лучше, чем горящие руки, так как ее урон меньше сопротивляется и вы получаете эффект толчка.
    Witch Bolt: Хорошо на низких уровнях, чтобы наносить повторяющийся урон чему-то с высоким HP.Тот факт, что только начальная шкала урона делает его бесполезным в дальнейшем.

    Утилита / Другое:

    Charm Person: требуется спасбросок, и только лучше, чем друзья, из-за большей продолжительности, и они не становятся откровенно враждебными, когда оно заканчивается, хотя они «знают, что были очарованы», что бы это ни значило. Более полезен в более дружеских и продолжительных социальных ситуациях, чем друзья, в остальном друзья - это нормально.
    Понимаю языки: неплохо, но редко встречается, и есть много других способов получить это.Также ритуал
    Обнаружение магии: хорошо иметь, но почти каждый другой заклинатель тоже может это делать, и есть предметы, которые позволяют вам это делать, или это можно просто использовать как ритуал.
    Маскировка себя: если вы не любите играть главного имитатора или что-то в этом роде, от этого вряд ли будет много пользы.
    Expeditious Retreat: Удобно, когда вам это нужно, что, вероятно, бывает редко. У вас нет выбора для этого, и есть лучшие варианты передвижения.
    Feather Fall: Удобно, когда вам это нужно, что, вероятно, редко. У тебя нет выбора для этого.
    Туманное облако: Можно скрыть группу и помочь с некоторыми скрытными вещами, но в остальном не так уж и хорошо.
    Jump: Удобно, когда вам это нужно, что, вероятно, бывает редко.
    Silent Image: С этим можно сделать множество хитрых вещей. Не совсем мое, но некоторым это нравится.

    EE Спутник игроков:
    Катапульта: такой же урон, как у хроматической сферы, но требует предмет, который вы можете бросить в цель. Наносит урон строениям, но это случается нечасто.
    Ice Knife (Холодный Дракон): Небольшой начальный урон и холодный всплеск AoE, который масштабируется с ячейкой заклинания.Может быть сдвоен, чтобы вызвать два всплеска, что может быть действительно хорошо на низком уровне для некоторых дальнобойных AoE, которых в противном случае не хватало бы. Кроме того, оно плохо масштабируется и не является отличным заклинанием уровня 1.
    Earth Tremor (Боец / маг): наносите урон и сбивайте с ног существ в пределах 10 футов от вас. Для бойца / мага это может быть неплохо, если вы будете окружены, а лежащие враги будут давать преимущество вашим атакам.

    Уровень 2
    Здесь много отличных вариантов.

    Урон:
    Облако кинжалов: эффект слабой зоны, которого слишком легко избежать.
    Опаляющий луч (огненный дракон): заклинание приличного урона, которое может наносить урон одной цели или разделяться.Становится одним из лучших разрушительных заклинаний в игре в руках огненного дракона, который может добавить харизмы каждому лучу. : опечатки изменили бонус к урону от стихий, теперь он применяется только к одному лучу. По-прежнему хорошее заклинание, но больше не является выбором №1 для колдунов-драконов.
    Shatter: Приличный эффект урона, который может разрушать объекты.

    Защита / баффы:
    Blur: Было бы хорошо, если бы это не требовало концентрации.
    Mirror Image: удивительно, потому что не требует концентрации.

    Контроль / ослабление:
    Слепота / глухота: нет концентрации, масштабирование цели. Ослепи всех этих лучников в спину, да, пожалуйста.
    Корона безумия: На первый взгляд звучит хорошо, но требует вашего действия и ударяет только по тем предметам, до которых они могут дотянуться, что делает это заклинание чар менее полезным. Однако действие можно использовать с quicken, что является его единственным достоинством.
    Тьма: ситуационный и, скорее всего, рассердит ваших друзей.
    Порыв ветра
    Удерживай: Страшное заклинание паралича.Спасбросок на каждом ходу - отстой, но вы должны использовать его на вещах, на которые бойцы / разбойники собираются в любом случае наброситься.
    Phantasmal Force: С ним можно делать забавные манипуляции с врагами.
    Предложение: С ним можно делать забавные манипуляции с врагами.
    Web: Хорошее заклинание ограничения области, плюс, если вы их сожжете, они получат больше урона.

    Утилита / Другое:
    Alter Self: Ситуационный бафф.
    Darkvision: ситуативный эффект на себе, оставьте это волшебнику.
    Обнаружение мыслей: ситуативное и в основном RP использует.
    Enhance Ability: Потрясающий бафф, который можно применить к любой характеристике и влияет на все проверки навыков и способностей. Концентрация, но масштабирует цели с уровнем заклинания. Клерики и барды тоже получают это, так что оставьте это им, если можете.
    Enlarge / Reduce: приличный бафф или дебафф. Становится намного лучше, если у вас есть член группы, который хочет специализироваться на грэпплинге или других боевых маневрах, основанных на силе. Если это так, они, вероятно, предпочтут это поспешности, поэтому, если вы собираетесь выбрать бафф для группы, выберите тот, который хотят члены вашей группы, и они оценят больше всего.
    Knock: Ситуативная полезность, оставьте это волшебнику, если он вообще этого хочет.
    Levitate: Что-то вроде нормального использования / движения, удивительное удаление существ, если они проваливают спасбросок. Хотя концентрация.
    Invisibility: Хороший бафф для использования, но лучше всего, если группа любит быть хитрой. Масштабирует цели с уровнем заклинания.
    Misty Step: отличное заклинание аварийного движения. Бонусное действие - это плюс.
    См. «Невидимость»: очень ситуационный, но неплохой вариант, когда он вам нужен.
    Spider Climb: Ситуационная утилита, оставьте это волшебнику.

    EE Спутник игроков:
    Обжигающий огонь Аганазара (Огненный дракон): хорошая линия AoE, которая сохраняется в течение раунда и может действовать как краткосрочный второстепенный брандмауэр.
    Dust devil: Интересная небольшая зона, которая может повредить и толкать предметы, и вы можете перемещать ее. Довольно хорошо, если заклинание 2-го уровня имеет и урон, и контроль, которые можно перемещать.
    Earthbind: Все, что он на самом деле делает, это заставляет летающее существо перестать летать. Самые опасные летающие монстры, такие как драконы, обычно выигрывают проверку силы.
    Глиняная хватка Максимилиана: заклинание для хватательной руки только 2-го уровня с повторяемыми действиями, которые можно использовать во время ускорения заклинаний.
    Пиротехника: Может вызвать небольшой взрыв, ослепляющий людей, или скрывающий туман. Слепота / глухота, вероятно, лучше, но неплохо иметь два эффекта на выбор в одном заклинании.
    Снежный рой Сниллока (холодный дракон): дальний взрыв AoE, который редко встречается на низком уровне, но радиус небольшой и есть заклинания получше. Скоро у тебя будет огненный шар.
    Warding wind: Нормальная защита от дальних атак, а также от туманных зон, но ситуативная.

    Уровень 3
    Еще один ключевой уровень заклинаний, на котором традиционно присутствуют одни из самых известных и широко используемых фирменных заклинаний в игре.

    Урон:
    Огненный шар (Огненные драконы): классический вариант заклинания AoE-урона.
    Lightning Bolt: Немного сложнее поразить многие предметы, чем огненным шаром, за исключением определенных ситуаций. Также у вас меньше шансов стать драконом-молнией, но если да, то лучше.

    Контроль / ослабление:
    Страх: Хороший способ избавиться от кучи парней или разорвать сложную схватку. Обычно группы, с которыми я работал, не любят позволять монстрам и потенциальным сокровищам убегать.
    Slow: Противоположность Haste, неплохо, но не так хорошо. Я бы скорее поторопился с моими сверхтяжелыми приятелями-истребителями.
    Sleet Storm: Хороший эффект местности, но недостаточно хорош для выбора на этом уровне.
    Stinking Cloud: Хороший эффект отключения области, но недостаточно хороший, чтобы выбирать на этом уровне.
    Гипнотический узор: эффект очарования области, который выводит несколько целей из боя на все время (до тех пор, пока вы не повредите их или кто-нибудь их не разбудит) с помощью всего одного спасброска и без последующих шансов на спасение. Сначала я по глупости оценил это низко, спасибо всем комментаторам, которые убедили меня, насколько это здорово.

    Buff:
    Haste (некоторые композиции группы): с двойником это может быть единственное заклинание концентрации, которое члены вашей группы когда-либо позволяли вам использовать снова. Будьте осторожны и планируйте выбор заклинаний соответственно.Это, конечно, предполагает наличие двух персонажей в вашей группе, которые извлекут из этого пользу.
    Blink: отличное защитное заклинание с аспектом движения. Никакой концентрации, 50% шанс быть неприкасаемым после каждого поворота и появляться там, где хочешь. Ницца.
    Защита от энергии: отлично, когда нужно, в противном случае бесполезно. Только 1 цель и концентрация болит, даже с близнецом. Предоставьте это священнику, у вас есть более важные дела, которыми вы должны заниматься честно.

    Утилита / другое:
    Противозаклинание: Отлично, когда оно вам нужно, но, возможно, оставьте его кому-нибудь другому (хотя только волшебник и чернокнижник получают его, кроме нас).Мне нравится, как сейчас работает контрзаклинание, так что я все равно могу его получить, особенно если рядом нет волшебника или чернокнижника.
    Ясновидение: ситуативное, оставьте это волшебнику или кому-либо еще.
    Дневной свет: Очень ситуативный.
    Dispel Magic: Отлично, когда вам это нужно, но, возможно, оставьте это кому-нибудь другому.
    Fly: Отличный бафф, но позже вы сможете летать бесплатно, и большую часть времени боец ​​предпочел бы, чтобы вы его поторопили, за исключением редких случаев.
    Газообразная форма: Может иметь какое-то применение, но я сомневаюсь, что трачу на это время.
    Major Image: С этим можно сделать много хитрых вещей. Не совсем мое, но некоторым это нравится.
    Языки: ситуационные, оставьте это на усмотрение волшебника или кого-либо еще. С другой стороны, вы можете быть единственным человеком, который может его разыграть, и вы, вероятно, являетесь лицом группы ...
    Дыхание водой: Ситуационный и ритуальный, оставьте это волшебнику или кому-либо еще.
    Water Walk: ситуационный и ритуальный, оставьте это на усмотрение волшебника или кого-либо еще.


    EE Спутник игроков:
    Erupting earth: AoE для некоторого урона и труднопроходимой местности.
    Пламенные стрелы: отлично подходят для использования стрел ваших рейнджеров, но требуют концентрации, и есть лучшие баффы, например, спешка.
    Минутные метеоры Мелфа (Огненный Дракон): Требует концентрации, но может быть полезным для улучшения взрывного урона и экономии бонусных действий (если не использовать ускорение). Заклинание концентрации 3-го уровня больно, когда есть так много других хороших вариантов.
    Стена воды: Заклинание «Достойная стена».

    Уровень 4
    Несколько действительно хороших контролирующих заклинаний этого уровня.
    Контроль:

    Изгнание: Полностью удаляет одно (или несколько на более высоких уровнях слота) существо из игры для боя, пока вы концентрируетесь.Если это посторонний или житель другого самолета, это убивает их навсегда. И это спасбросок Харизмы, который встречается нечасто.
    Скверна: 8d8 на одну цель, может быть двойником, если вы также можете сэкономить очки волшебства для нее. Работает на спасброске от мошенничества вместо броска атаки. Немного разочаровывает, что он не может критиковать, но это единственное заклинание, наносящее урон 4-го уровня. В целом, я бы сказал, неплохо.
    Принуждение: может заставить кучку парней бегать по зонам и использовать возможности атаки.
    Confusion: Отличный дебафф по области, при котором все ваши враги могут атаковать друг друга или ничего не делать.Случайно, но на самом деле шансы на плохое не так уж и плохи.
    Доминирование над зверем: Доминирование - это нормально, но просто звери не очень хороши.

    Урон:
    Ice Storm: большой урон по области, который дает вам два типа урона и сложную местность. Масштабирование дает вам больше дробящего урона, который может помочь против вещей, устойчивых к стихиям.
    Стена огня: полуслепая стена, излучающая повреждения с одной стороны. Может использоваться, чтобы разделить поле битвы и заставить врагов принимать неверные решения относительно движения или получения урона.
    Blight: действительно приличный урон по одной цели, который хорошо масштабируется и нацелен на конституцию.

    Баффы / прочее:
    Каменная кожа: Хороший защитный бафф, который также можно сдвоить. Глупый материальный компонент, и тот факт, что что-то волшебное пронзает его, делает его менее оптимальным.
    Dimension Door: хорошее заклинание мобильности, и вы можете взять с собой друга.
    Greater Invisibility: отличный бафф, который вы также можете сдвоить, что делает его еще одним потрясающим заклинанием, которое вы можете использовать дважды.
    Превращение: Множество забавных опций, как баффа, так и дебаффа

    EE Players Companion:
    Штормовая сфера: заклинание для достойного урона по зоне.
    Ядовитая сфера (Кислотный дракон): Кислотный огненный шар.
    Водяная сфера: ограничивающая зона, которую можно перемещать. Совсем неплохо.

    Уровень 5
    Здесь несколько хороших заклинаний, ничего особенного.

    Cloudkill: Хорошая зона повреждений, которую вы можете перемещать.
    Cone of Cold: Достойное масштабирование AoE-урона по телосложению. Иногда конусы могут быть проще для безопасного наведения на врагов, если их нацелить в пространство между союзниками с близкого расстояния.
    Insect Plague: На самом деле очень похоже на облачко, другой тип урона и не двигается.
    Teleportation Circle: Достойная польза для группы, но большинство DM прямо не требуют, чтобы кто-то обладал способностью телепортироваться, или они дают вам другие средства, если это важно.
    Доминировать Человек: Доминировать всегда приятно, просто помните, что это требует концентрации. Часть действия может использоваться с заклинанием «Ускорение», что делает это одним из немногих достойных вариантов этого трюка до уровня заклинания 6 (и, следовательно, намного более повторяемым). Так что я даю ему синий за это.
    Hold Monster: как удерживающий персонаж, но может воздействовать на гораздо большее количество целей.Возможно, в какой-то момент улучшите удерживающего человека до этого, хотя дополнительных гуманоидных целей намного легче удержать, и они могут быть полезны.
    Стена из камня: может быть полезна для управления и служебных целей.
    Creation: На самом деле довольно универсален, что приятно иметь для класса, которому не хватает универсальности заклинаний. Для эффективного использования требуется творческий подход.
    Видимость: Маскировка для всей группы. Может быть, для волшебника, однажды попавшего в синюю луну, я бы не стал использовать для этого свои драгоценные кирки заклинаний.
    Animate Objects: что-то вроде вызова в игре, в которой не так много вариантов вызова.Но не в моем стиле.
    Телекинез: отличное контролирующее и вспомогательное заклинание, которое также можно использовать с заклинанием «Ускорение», что делает его мощным комбо, и одним из немногих заклинаний, которые у нас могут работать таким образом до 6 уровня. Одно это уже делает его очень хорошим.

    EE Players Companion:
    Control winds: Обеспечивает некоторый контроль зоны на основе ветра, но кажется немного не впечатляющим для заклинания 5 уровня.
    Immolation: Только одна цель и даже огненный шар на уровне 3 наносит больше урона. Вряд ли вы получите от этого больше пары дополнительных раундов.И это концентрация.

    Уровень 6
    Столько невероятно хороших заклинаний, это ваш самый сложный выбор после заклинаний 3-го уровня, возможно, даже сложнее.

    Сфера неуязвимости: Хорошая защита от заклинаний, включая заклинания по области. К сожалению, многие действительно плохие AoE-повреждения, вероятно, не квалифицируются как «заклинания». Я бы предпочел просто противодействовать тому, от чего это спасает, поскольку это помогает всей партии.
    Arcane Gate: Многопользовательская версия двери измерения. Хорошая утилита, которую волшебник, вероятно, сохранит в своей книге, но не вы.
    True Seeing: отличное заклинание, чтобы увидеть спрятанных врагов и обнаружить секретные спрятанные вещи. У вас, вероятно, слишком много других отличных выборов на этом уровне, чтобы получить его.
    Mass Suggestion: Великое контролирующее заклинание, которое может иметь множество интересных применений и длится долгое время без концентрации. Требуется творческий подход.
    Chain Lightning: отличное заклинание, наносящее урон нескольким целям, которое позволяет вам выбирать цели. Вероятно золото для Колдунов молниеносных драконов.
    Sunbeam: Повторяющийся эффект луча урона с приличным всадником дебаффа.Вы можете использовать это каждый ход, продолжая при этом ускорять другие заклинания, хотя других вариантов для этого не так много.
    Круг смерти: заклинание большого AoE-урона, наносящее некротический урон. К настоящему времени вы, возможно, заметили, что все эти AoE-заклинания наносят примерно одинаковый урон, если их применять на одном уровне. Вот почему вам действительно нужна всего пара из них. Это хорошо, но не так хорошо, как другие заклинания на этом уровне.
    Eyebite: повторяемый эффект сохранения или всасывания с тремя вариантами на выбор. Вы можете использовать это каждый ход, продолжая при этом ускорять другие заклинания.
    Disintegrate: Один из лучших повреждений по одиночной цели в игре, а силе редко, если вообще когда-либо, сопротивляются.
    Move Earth: Ситуационная утилита. Слишком много лучших выборов, чтобы об этом думать.

    EE Players Companion:
    Все эти заклинания инвеституры довольно хороши, хотя заклинания 6 уровня делают их трудным выбором, учитывая ограниченное количество вариантов выбора и ячеек заклинаний. И огненная, и ледяная версии отлично подходят для соответствующих драконьих колдунов, а камень может обеспечить много дополнительной танковости и мобильности на поле боя для бойца / мага.Версия с ветром дает полет и возможность немного уносить людей, но есть много других низкоуровневых способов полета (или особенностей класса), и в остальном это не очень хорошо.
    Облачение пламени (Огненный дракон): невосприимчивость к огню и сопротивление холоду, автоматический AoE-урон всему, что движется рядом с вами, и повторяемая огненная атака, совместимая с заклинанием ускорение.
    Облачение льда (Холодный дракон): невосприимчивость к холоду и сопротивление огню, сложная территория вокруг вас и повторяющийся конус холода, совместимый с заклинанием ускорение.
    Обложение камнем (Воин / маги): дает сопротивление физическому урону, может действием сбивать с ног ближайших врагов и дает хорошее движение сквозь землю и камень.
    Облачение ветра: Защита от дальних атак, бегства и повторяемого AoE ветра.

    Уровень 7
    Несколько довольно приличных заклинаний, не должно быть слишком сложно выбрать только одно, и приятно, что после заклинаний 6 уровня нет сложного выбора… Говоря о заклинаниях 6 уровня, я мог бы даже просто взять больше 6 уровня вместо этого заклинания такие хорошие.

    Plane Shift: На самом деле довольно удивительное «спасение или отстой», которое на самом деле является спасброском или смертью для многих существ. Сохранение Харизмы, чтобы отправить одно существо на выбранный вами план, навсегда, если оно не найдет свой собственный путь назад… Элементальный план огня, бездна… Здесь много действительно неприятных вариантов, особенно если у него есть уязвимость.
    Teleport: Достойная польза для группы, но большинство DM прямо не требуют, чтобы кто-то обладал способностью телепортироваться по всему миру ...
    Delayed Blast Fireball: Может складываться до некоторого хорошего урона, но вы можете нанести только один, поскольку это концентрация .Огненный шар, брошенный на уровне 7, наносит такой же базовый урон 12d6.
    Fire Storm: в основном огненный шар большей площади. Хотя можно лепить немного больше и потенциально поражать больше вещей, меньше друзей.
    Prismatic Spray: по какой-то причине мне всегда нравилось это заклинание, даже несмотря на то, что его эффекты совершенно случайны и даже не особо хороши ...
    Finger of Death: Хороший урон, но все же даже не настолько, как дезинтеграция. По крайней мере, нацеливается на другое спасение, и раб-зомби звучит довольно круто.
    Etherealness: несколько интересных способов безопасного передвижения или даже разведки области / подземелья.
    Reverse Gravity: Заклинание контроля области, которое даже не позволяет спастись и может обездвижить большое количество врагов. Почти слишком дрянной для употребления.

    Уровень 8
    Здесь несколько приличных заклинаний, но ничего такого, что казалось бы очевидным выбором ... Я бы даже подумал о том, чтобы взять другое заклинание 6 уровня вместо этого. Всегда можно использовать этот слот, чтобы лучше разыграть их, или сжечь за очки.

    Incendiary Cloud: эффект зоны, работает аналогично облачному убийству. Если вам нужен постоянный AoE-урон и вы готовы использовать свою концентрацию, это может пригодиться.
    Доминировать над монстром: Доминировать всегда приятно, и это влияет практически на все. Большая продолжительность означает, что оно также может быть хорошим заклинанием вне боя, для сюжета или целей RP. Просто помните, что это требует концентрации.
    Stun Power Word: Оглушение - это здорово, и порог в 150 HP не так уж и плох. Если вы оглушите что-то, что разбойник и боец ​​собираются ударить, у него в любом случае не должно быть шанса попытаться сохранить в следующем ходу.
    Землетрясение: полезен в качестве зонального эффекта большей дальности или для разрушения построек.Действительно зависит от вашей кампании, пригодится она или нет.
    Sunburst: Хороший эффект, но я бы предпочел использовать солнечный луч 6-го уровня, который я могу повторять каждый раунд бесплатно и дает тот же эффект с немного меньшим уроном.

    EE Players Companion:
    Ужасное увядание Аби-Далзима: классический AoE некроманта возвращается. Спасбросок Телосложения или 10d8 некротика. Неплохо, но не впечатляюще для слота 8 уровня.

    Уровень 9
    Здесь несколько хороших вариантов. Хотелось бы. А может и пожелать. И о да, тебе, наверное, стоит исполнить желание.

    Врата: могут быть полезны для путешествий или призыва, но очень зависят от DM и других условий.
    Meteor Swarm: Действительно хороший урон даже для заклинания 9 уровня и огромная площадь. Если в вашей кампании вы не сражаетесь с реальной армией или не осаждаете замок или что-то в этом роде, вам это, вероятно, действительно не «нужно».
    Power Word Kill: Все, что ниже 100 HP, в любом случае должно быть вполне убито вами или кем-либо еще в течение следующих нескольких ходов на этом уровне. Исключением могут быть особые монстры с низким уровнем здоровья, которых очень сложно поразить или повредить… если они вообще существуют? Нужно было бы увидеть руководство по монстрам.
    Остановка времени: Ограничения на суммирование баффов в 5-м издании и невозможность атаковать что-либо делает это заклинание гораздо менее полезным, чем оно было раньше.
    Wish: Лучшее заклинание в игре для класса, основным недостатком которого является ограниченный выбор заклинаний. Возможность бесплатно скопировать любое заклинание 1-8 уровня слишком хорошо, чтобы отказаться от него, особенно для колдуна.

    Feats:
    Заканчивается место, поэтому я оценим только те, которые могут быть применимы.

    Предупреждение: полезно для всех, но не обязательно.
    Актер: Только +1 умение Харизма и несколько хороших бонусов RP. Взять, если у вас харизма нечетное число. И вам нравятся преимущества
    Crossbow Expert: Не для вас. Отмена штрафа за дальность в рукопашной - это нормально, но не обязательно.
    Elemental Adept (Дракон, Шторм, Дикий маг, Одобренная душа): обязательно для Драконов и Шторма, вероятно, в 12 или раньше, если ваша харизма достигнет 20. Дикие маги и Одобренные души на самом деле не зависят от одного типа урона, если только по какой-то причине ты решил им быть.
    Целитель: Было бы неплохо, если бы рядом был еще один целитель.
    Inspiring Leader: Хороший дар, основанный на ваших лучших характеристиках.
    Лингвист: Если вы партийное лицо, можете воспользоваться этим.
    Lucky: Хорошо для всех.
    Magic Initiate: отличный способ подобрать колдовство другого класса или заклинания первого уровня, такие как заклинание, или вылечить раны. (Майк Мирлс недавно подтвердил, что вы действительно «изучаете» заклинание, если вы заклинатель)
    Наблюдательный: Бонусы к Восприятию хороши.
    Resilient: Может быть хорошим подбиранием с спасбросками Ловкости или Мудрости.Я бы сначала выбрал Мудрость.
    Ritual Caster: Помните все те ритуальные заклинания низкого уровня, которые вы хотели использовать, но не могли поместиться в вашем списке? Вы только что добавили потенциально 17 вспомогательных ритуалов волшебника в свой список заклинаний. Требуется 13 интеллекта или мудрости. Волшебник, вероятно, лучший выбор. Обратите внимание, что некоторые игровые ритуалы могут не получить особого применения (подсказка: если вы не приложите усилий, чтобы использовать их и не предложите их своей группе, они не привыкнут), поэтому ваш опыт в этом может быть разным.
    Опытный: Вероятно, у вас уже достаточно навыков, особенно если вы последовали моему совету и стали полуэльфом.
    Spell Sniper: Звучит здорово, но в конечном итоге у вас должно быть достаточно заклинаний для спасбросков, чтобы вы могли найти способы их укрыть большую часть времени.
    Tough: Больше здоровья - это хорошо, но я бы не стал беспокоиться, если не накатал дерьмовые HP для кучи мои уровни или по какой-то причине пришлось сбросить Конституцию.
    War Caster (Одобренная душа, типы бойцов / магов): достойный подвиг, в основном для бонуса к спасброскам Телосложения, хотя вы уже должны быть приличными в них. AoO, вероятно, будет редкостью, и вы, вероятно, не будете использовать оружие или щиты, если не войдете в него мультиклассом.

    Мультиклассирование:
    В отличие от предыдущих выпусков, мультиклассирование для основного заклинателя никоим образом не является ловушкой. Это происходит по двум причинам:

    Ваши ячейки заклинаний складываются у всех заклинателей, кроме Варлока. Вы по-прежнему откладываете заклинания более высокого уровня, так как они обрабатываются отдельно для каждого класса, но вы все равно можете без задержки получить ячейки каждого уровня заклинаний для Бардов, Клериков, Друидов, Колдунов и Волшебников.

    Другая причина в том, что, хотя заклинания 6, 7, 8 и 9 уровней в основном хороши, для всех этих уровней у вас есть только 1 слот в день на протяжении большей части вашей карьеры.Уровни 6 и 7 получают 2-е место только в 19 и 20, а уровни 8 и 9 никогда этого не делают.

    По этой причине я не советую строить своего персонажа на уровне заклинаний 7-9 уровня или отказываться от полезных мультиклассовых провалов исключительно для сохранения вашего доступа к ним.

    Основные причины для мультиклассирования Колдуна - это получение желаемых характеристик вашего целевого класса, обычно 2, 3 или 6. Другая причина, которая особенно актуальна для Колдунов, - это добавить несколько дополнительных заклинаний к их скудному списку.

    Даже если несколько уровней класса дают вам заклинания только 1 и 2 уровня, все они потенциально могут пересекаться с вашими собственными заклинаниями низкого уровня и позволяют вам сбросить одно из этих заклинаний колдуна низкого уровня и переучиться на лучшее заклинание 3-6 уровня.Никогда не забывайте, что это самая важная вещь, которую вам нужно сделать на стороне Волшебника после погружения в другой класс заклинателя!

    Давайте рассмотрим некоторые варианты.

    (Я работаю над этим, я просто хотел сначала упомянуть барда и чернокнижника, потому что у них такая хорошая синергия "полного заклинателя". Я знаю, что есть много других хороших вариантов, и я постараюсь охватить некоторые из них как У меня есть время).

    Бард (6): вы не только получаете отличный выбор заклинаний, но также получаете отличные классовые способности.

    Бард 6 - лучшее место, особенно если вы идете бардом Лора. Это дает вам 11 известных заклинаний (в том числе 2 из любого списка), при этом вы теряете только 2, если вы все еще становитесь Волшебником 14. Умное переобучение на стороне Волшебника означает, что теперь у вас есть Волшебник с 24 заклинаниями, еще 3 навыками, опытом в 2 навыках, Режущим Слова, а также вдохновение Бардов, которое все еще делает d8 кубиками и перезаряжается во время короткого отдыха, и встречает песню.

    Неплохая сделка.

    Чернокнижник (3): Чернокнижник 3 дает вам Eldritch blast с агонизирующим взрывом, а также четыре известных заклинания, включая Hex.Если вы выберете Пакт Тома, еще 5 заговоров, в том числе 3 из любого списка, и бесплатное ритуальное разыгрывание, которое применимо к каждому ритуалу в игре…

    О, и вы не откажетесь ни от каких заклинаний Волшебника, известных им, у вас все еще есть заклинания уровня 9 … Зачем мне вообще играть чернокнижником одного класса? (см. мое предстоящее руководство по чернокнижнику, чтобы узнать, почему)

    [Требуется переформатирование] Краткое руководство мага (bjorsa)

    Первоначально опубликовано bjorsa:

    ----------------- -------------------------------------------------- ----------


    [SIZE = + 5]

    Краткое руководство волшебника

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 2]

    - краткое руководство по тому, как выглядеть лучше

    [ /РАЗМЕР]

    [SIZE = + 3] U [/ SIZE] До сих пор не было руководства по созданию волшебника, которое можно было бы найти здесь, в Gleemax.Аластар начал с одного, но уже довольно давно там ничего не происходит. Возможно, никого это не волнует, потому что уже существует три действительно хороших руководства для волшебников. В конце концов, большинство из них относится и к магам. (Вы можете проверить руководство Solo @ Brilliant Gameologist, эту старую штуку и другое руководство для волшебников в Giant, но лично я не нашел в последнем особого полезного.)

    ATT! Есть новое и более исчерпывающее руководство по совместной работе, которое вам непременно стоит попробовать!

    Поэтому вместо того, чтобы просто повторять то, что говорили до меня другие, как более умные, так и более информированные, я просто призываю вас прочитать руководства The Logic Ninjas,
    Dictum Mortuums и Treatmonklvl20 и вернуться просвещенными и вдохновленными! Я взял на себя смелость использовать превосходное «Руководство для волшебников: быть богом» от Treatmonk в качестве своего vade mecum, только настроив колдовскую смекалку, чтобы лучше подходить колдуну.Сам Тритмонк утверждает, что подражание - это самая искренняя форма лести. Это делает меня искренним парнем.

    Не стремясь служить полному «шведскому столу», заклинаниям и подвигам, я просто стремлюсь уговорить вас сделать лучший выбор. Моя секция PrC может показаться короче, чем член Наполеона, но на самом деле это сделано намеренно. Если вам нравится другой PrC или другой вариант сборки, конечно, вы должны пойти на это. Я указываю только на мощные, а не на хорошо продуманные, интересные, красочные или какие-то другие альтернативы.Основное внимание здесь уделяется удобству использования и мощности, хотя лично мне больше всего нравится наслаждаться вкусом колдуна. В любом случае мы не увлекаемся D&D ради развлечения, не так ли?

    Если какое-либо изображение отсутствует, попробуйте повторно загрузить страницу.


    [UNKNOWN = sub]: обнаружили, что в этом руководстве отсутствует информация? Прочтите другие руководства!

    [SIZE = + 1] Что касается страстных колдунов и жестких волшебников [/ SIZE]

    [SIZE = + 3] G [/ SIZE], то обычно колдуны считаются более красивыми, но менее полезными родственниками волшебника.Но знаете, что делает правым трудолюбивого мастера? Поразительно уродливая, скучная и вечно изучающая кузина с паршивой любовной жизнью. А если чародей умрет, из него получится красивый труп, а не груды пыльных книг.

    Увы, поскольку колдун изучает меньше заклинаний, ей легче играть новичком. Большая часть силы волшебника происходит от огромного количества различных заклинаний. Универсальность - это сила в руках опытного игрока, который знает, как справиться с любой ситуацией с правильным выбором определенного заклинания, например, опубликованного в определенной книге знаков и так далее.Для нас, простых смертных, универсальность, конечно, хороша, но не шокирует. Разрешил бы ваш DM сделать 10-минутный перерыв посреди битвы, чтобы вы нашли то красивое заклинание, о котором вы помните, что читали? Вы, наверное, слышали, что Polymorph (и тому подобное) не работает. Потому что в руках достаточно увлеченного игрока это означает, что у него всегда есть ответ на любую ситуацию.

    Обычный, не настраиваемый волшебник обычно имеет рейтинг 7/10 по бесчисленному количеству потоков «уровень мощности каждого класса».Но в последнее время у колдунов наблюдается некоторый рост популярности советов по CO из-за того, что у них есть более мощные возможности минимального увеличения, чем у обычных классов силы, таких как архивист, ремесленник, клерик, друид, псион и волшебник; решать вам, использовать вы это или нет. Я собираюсь (попробовать) дать вам советы по построению колдунов, которые сделают вашего персонажа легким в создании и легкостью в игре, оставаясь при этом очень сильным магическим заклинателем.

    Самое лучшее - преимущество «спонтанного заброса».Новым игрокам будет проще избегать выбоин, и вам не нужно быть очень дотошным в управлении заклинаниями. Трудно предсказать, сколько Dispel Magic понадобится группе, но с колдуном это не так сильно беспокоит. Итак, преимущества колдуна:

    Самопроизвольное литье.
    Больше заклинаний в день, чем у стандартного волшебника.
    Проще игроку.
    В наличии первоклассный сыр.
    Смотрит. Как, правда.

    Почему тогда маги обычно считаются менее могущественными, чем волшебники?

    Колдуны не получают бонусных умений.
    Колдуны выучивают очень мало заклинаний. Бьет сильнее по мере продвижения по уровням.
    Немногочисленные заклинания и умения также препятствуют количеству витиеватых трюков или блестящих комбо, которые можно перепрыгивать.
    Колдуны не могут специализироваться в школах, чтобы получать значительно больше заклинаний в день.
    Колдуны, что наиболее важно, следуют за волшебниками на один уровень произнесения заклинаний.

    Давайте посмотрим, что мы можем сделать, чтобы наверстать упущенное?


    Веселая тарабарщина и сокращения
    [sblock] Исходники
    Другие сокращения
    Замечательно полезная ссылка на все остальное D&D [/ sblock]
    Заявление об ограничении ответственности
    [sblock] Все взгляды, выраженные в этом кратком руководстве, не обязательно отражают точку зрения волшебника.[/ sblock]

    Сообщение от bjorsa:

    [SIZE = + 2]

    Роль колдуна в отряде

    [/ SIZE]
    [UNKNOWN = sub]: ... кроме очень серьезного отношения к позированию перед камерой.

    [SIZE = + 1] Вне боя: [/ SIZE]

    Прекрасный принц? Колдун может составить достойное лицо на вечеринке с ее высокой харизмой. Если у вас есть бард в группе, у нее наверняка будут лучшие социальные навыки, но если вы спасете барда, вы, скорее всего, будете говорить большую часть времени и, скорее всего, все будете улыбаться.
    Возможно, стоит изучить некоторые заклинания, чтобы компенсировать нехватку очков навыков, но в этом руководстве я не собираюсь заострять внимание на этом. Это не часть моей стратегии оптимизации, но если вам нужны необходимые заклинания, можно найти несколько полезных, если вы просмотрите Руководство игрока и Сборник заклинаний. Я считаю, что если она хочет быть полезной вне боя, колдун должен сосредоточиться на социальной сфере, а все остальное позволить мошеннику. Вы можете решать вещи. Вы знаете, контролируйте сюжетную линию.

    Даже не пытайтесь выполнять роль заклинателя полезностей, если вы не хотите стать магом Тайного Ордена (что, я считаю, вам следует). Если нет, посоветуйте им вместо этого покупать предметы. Или обзаведитесь скучным мастером утилитарного типа, полным захватывающих заклинаний, таких как Телепорт и Стук. (Попытка иронии.)


    [UNKNOWN = sub]: Волшебники D&D, как известно, улыбаются до 16 лет. Нет никаких записей о том, чтобы юные волшебники когда-либо улыбались, за исключением злобных разновидностей, которые, как известно, ловко смеялись в ловушке.(Гэндальф, ребята, не из D&D.) Парень справа, однако, явно чародей in spe.

    [SIZE = + 1] В бою: [/ SIZE]

    Как и волшебник, вы обязательно окажете наибольшее влияние, усиливая своих друзей, снимая баффы с врагов и пытаясь контролировать поле битвы. Но если вам нравится взрывать что-нибудь, в любом случае, взрывайте.

    The Blaster Sorcerer:
    Как колдун, вы можете проработать всю сцену взрыва так же хорошо, как и любой безобразный боевой волшебник, не теряя при этом много на других аренах.Если у вас уже есть какая-то пушка в группе, что-то вроде чародейского лучника или дальнобойщика с большим луком, вы должны изучить одно или два заклинания с эффектами области, чтобы дополнить их. Имейте в виду, что заклинания только с прямым повреждением (например, Огненный шар), как правило, совсем не так хороши, как заклинания с каким-либо другим эффектом (например, Утроба Хаоса).
    Даже в качестве бластерного колдуна вам не нужно больше, чем несколько различных заклинаний, чтобы справиться с насилием. Как вы взорваете монстров, не очень важно.Взрыв или нет, не забудьте выбрать хорошие заклинания, чтобы помочь и в других областях. В противном случае вы играете только в пушку без большого количества патронов.

    Более оптимизированный колдун делает больше, чем просто взрыв:
    Волшебник лучше всего подходит для управления полем битвы, усиления и снятия баффа. Я считаю, что это верно также и для колдуна, хотя и не в такой степени, потому что меньшее количество заклинаний дает меньшую точность.

    Что значит в любом случае контролировать поле битвы?
    Это означает, что вы контролируете, кто, когда и как другие парни атакуют друг друга.Король контролирующих заклинаний - Time Stop. Но даже простые заклинания, такие как Grease, могут позволить вам контролировать, кто принимает участие в битве в течение нескольких раундов. Не смотрите на потенциальный урон заклинаниями в ситуации один на один. Вместо этого используйте заклинания, которые сделают всю вашу группу смертоноснее и заставят ваших врагов выглядеть глупо.
    Поскольку мы никогда не можем соперничать с универсальностью волшебника, мы должны очень тщательно выбирать наши заклинания. У колдуна нет готового сингла «Порыв ветра». И ей тоже.

    Как же тогда нам контролировать поле битвы?
    Не выбирайте специальные заклинания.Используйте заклинания, которые почти всегда помогают. Возможно, Сияющая пыль, Заклинания Облака, Великий Удар грома, Стена X. Определенно Wings of Flurry. Nerveskitter - еще один прекрасный пример победы чистого колдуна. Просто продолжайте бросать их и наслаждайтесь победой.

    Удаление баффов:
    У волшебника может быть заклинание снятия баффа, готовое для любой ситуации. Когда вы играете колдуном, изучайте только самые полезные и много используйте их. Энергия с сыром Arcane Thesis - типичный способ добиться этого.Под этим я подразумеваю, что вы накапливаете метамагию и постоянно используете Enervation на всем, что движется или даже немного дергается, потому что вы можете истощить более 20 уровней даже без сохранения. Но не обязательно быть таким скучным, чтобы выполнить свою работу. Желательно выбрать пару различных заклинаний для снятия баффов, чтобы вы могли нацеливаться на слабость своего врага. Ray of Stupidity, например, превосходен против правильного тупого монстра, но бесполезен против большинства BigBadEvilGuys, поскольку они, как правило, приходят с функционирующим неокортексом.

    Полировка:

    Колдун действительно может преуспеть в сфере полировки. Она может засорять вечеринку баффами, на самом деле даже больше, чем священник (если только он не набьет свой рюкзак дубинками и не применит к нам Божественную метамагию). Усиление вашего Big Stupid Fighter всегда того стоит. Если вы не ускоряете свой BSF, это потому, что он уже имеет к нему доступ через оборудование, или потому, что вы делаете что-то не так. Наиболее распространенный пример того, почему заклинание, наносящее прямой урон, уступает заклинанию с большим количеством косвенных эффектов, - это сравнение Огненного шара с Ускорением.После пары раундов с вашим BSF на крэке Haste он, вероятно, нанесет намного больше дополнительного урона, чем может надеяться ваш средний Fireball.


    [UNKNOWN = sub]: Мастера лучше? Аааахххххх !!!

    Первоначально отправил bjorsa:

    [SIZE = + 2]

    Особенно милые расы колдунов:

    [/ SIZE]
    [UNKNOWN = sub]: немецкий фольклорный кобольд.

    [SIZE = + 3] Я [/ SIZE] все зависит от того, какие книги разрешает ваш DM. Я собираюсь предположить, что все, что WotC опубликовало, включая откуп за корректировку уровня.(См. Unearthed Arcana.) Без подкупа Лос-Анджелеса вам лучше играть во что-нибудь без каких-либо корректировок уровня. Точно так же, как мудрецы говорят в руководствах для волшебников выше, эффективные уровни заклинателя имеют решающее значение для любого тайного заклинателя. ECL не следует путать с обычным CL, уровнем заклинателя. CL важен, в основном потому, что он определяет DC для ваших заклинаний, но настоящий ECL - это уровень заклинания, который вы освоили, независимо от других уровней классов или корректировок способностей; таким образом, например, устанавливая пределы того, насколько высокоуровневые заклинания вы можете читать.

    Для более широкого выбора щелкните себя в амбициозном списке Timespike. В алфавитном порядке:

    Аазимар, младший: (Настройка кампании Забытых Царств + Расы Фаэруна + Путеводитель по Фаэруну, стр. 191)
    Нет Лос-Анджелеса, + 2 Мудрости, + 2 Ча, темновидение, дополнительное сопротивление и некоторые другие незначительные преимущества . Не посторонние, но восприимчивые к заклинаниям, затрагивающим как посторонних, так и людей. В целом очень хорошая сделка.


    Бозак: (Dragon Magazine № 315)
    Гиш добро.LA + 3 и 4 monster (d12) HD - включая хорошие сейвы и 2 умения. + 8NA, сопротивление заклинаниям 14 + уровень класса, некоторые типичные драконьие дополнения. Пудинг здесь - бесплатный +3 ECL колдуна (эффективный уровень кастинга), поэтому, если вы можете откупиться от LA, вы будете всего на один ECL от даже Стивена со стандартным колдуном.
    [UNKNOWN = sub]: Высокая харизма может быть достигнута, если вы будете выглядеть круто, а не великолепно. Например. борода, пиво и Харлей. Эта картина Бозака прекрасна, не правда ли?

    Типичными Gish PrC являются Spellsword, Abjurant Champion и Eldritch Knight.Я не буду сосредотачиваться на магах ближнего боя в этом руководстве, но есть и другие руководства по этому вопросу. (Гиш - в основном тайный боец.)

    Хаос-гном: (Каменные расы)
    LA + 1, +2 Dex, +2 Con, +2 Cha (важные способности). Удача Хаоса означает, что вы можете перебрасывать один раз в день. Использование 3.5E означает, что вы можете играть во что хотите. Хм, а разве разумный вирус не кажется вам идеальным магическим материалом?
    Как бы то ни было с вирусами; У гномов есть одно преимущество, которого нет у других рас: они могут стать Магами Shadowcraft.


    [UNKNOWN = sub]: "4E отстой !!! Это логово не так круто, как казалось, когда плесень покрывает ваше нижнее белье! Это вживую? Мне есть что сказать!"

    Fey Touched: (Fiend Folio)
    LA + 1, дает +2 Dex, +2 Cha, -2 Con. Иммунитет к заклинаниям, влияющим на разум, и может использовать Очарование один раз в день. Не стоит, но добавляет индивидуальности.

    Hellbred: (Fiendish Codex II)
    Нет LA, способна сосредоточиться на своем духе, чтобы поменять -2Con на + 2Cha, конечно, не выгодная сделка, но того стоит.В аду есть несколько незначительных дополнений и много зла. Возможно, не самая оптимизированная гонка, но позвольте напомнить вам, что Hell схватил почти всех лучших рок-музыкантов.


    [UNKNOWN = sub]: В D&D 13 человек - дюжина мужчин, которые никогда не знали своего отца. Неудивительно, что идет столько войн.

    Человек:
    Дополнительное очко навыков и бонусное умение покрывают самые слабые места колдуна. Никогда не плохой выбор.
    [UNKNOWN = sub]: Ваш обычный человек, за исключением того, что этот добавил какой-то странный шаблон.

    Кобольд, вариант Почтенного Дракона Пустыни: (Расы Дракона)
    Руки вниз, выигравшая приз дрянная гонка волшебников.
    Без регулировки уровня; -4 Сила, +2 Ловкость, -2 Кобольда. Но быть старым пердуном означает, что вы получаете +3 Интеллекта, +3 Мудрости, +3 Ча, а умение Дракона означает, что вы можете игнорировать любые негативные эффекты от старения, кроме морщин. Итак, всего +9 способностей по цене одного подвига. Бац спасибо мам. Я рекомендую пустынный вариант, меняя вместо этого -2 Con на -2 Wis.
    Самое главное, что быть кобольдом означает, что вы можете пройти Великий драконий обряд перехода (из веб-улучшения). Жертвуя жалкими 3 + 1 хп, взяв один паршивый подвиг (Драконий резервуар) и потратив 1100 золотых, вы увеличиваете свой ECL на единицу. Уже одно это позволяет нам догнать волшебников, и именно поэтому кобольды-колдуны так хороши. Отсутствие LA означает, что мы также можем позволить себе добавить шаблон с жалом. (Также на ум приходит Лоредрейк, всего +3 реальных эффективных уровней колдуна.)
    [UNKNOWN = sub]: Сочетание двух хороших вещей - лучший способ! Вы все знаете этих парней? Теперь вы можете получить оба варианта!

    Лепесток: (Руководство монстров 3) Атрибут: Указан только как когорта.Сперва спросите своего DM!
    LA + 2 дает совершенно безумные способности: -8 Силы (используйте таблицу в DMG p172), +10 Dex, +4 Con, +4 Int, +8 Cha. Снижение урона -5 (холодное железо). Лепесток может летать (60 футов) и крошечный, поэтому вы получаете высочайшую живучесть даже на низких уровнях и невероятную привлекательность все в одном. Лучше меня, когда WotC добавил это к простому LA + 2.

    С лепестком - это детская игра, позволяющая претендовать на любой уровень PrC, в который вы хотите войти (высокий уровень интеллекта), и при этом иметь превосходные Dex & Con. Вы точно не промахнетесь со своими лучевыми заклинаниями.(Будет хорошим мошенником, не так ли?)


    [UNKNOWN = sub]: Лепестковые пикси в изобилии. На самом деле на левом и центральном изображениях изображены пикси небольшого размера, потому что, согласно DMG, крошечные существа весят от 0,45 до 0,9 кг, что намного больше, чем даже конь мыши. Но они такие милые, что я не устоял!

    Шкала заклинаний: (RotD)
    Нет LA, -2 Con, +2 Cha, некоторые дополнения, медитации, ускоряющие кровь, получение подтипа драконьей крови.Медитации полезны, например, позвольте вам использовать метамагический подвиг до трех раз в день. Достойная гонка, но по стандартам RotD нечего волноваться, если вам не нравится вкус.
    [UNKNOWN = sub]: шкала заклинаний. Привыкайте к такой картинке.

    Звездный эльф: (Недоступный Восток)
    Нет LA, -2Dex, + 2Cha, некоторого дополнительного сопротивления магии, экстрапланарного типа и стандартных эльфийских черт, таких как зрение при слабом освещении. Хорошо, я думаю, но не оптимизировано или что-то в этом роде.
    [UNKNOWN = sub]: Без Уилла Феррелла - у эльфов нет звезды!

    Другие расы:
    Все, что не идет в Лос-Анджелес, и любые бонусы Ча - это хорошо.Представляете себе сильного духа полурослика? Конечно, а почему бы и нет? Вы получаете бонусное умение и небольшой размер, что является преимуществом для заклинателя.

    Low Str ничем не хуже туфель на низком каблуке, имеет значение (только для мужчин), если ваше свидание выше. Просто сбросьте Str и забудьте об этом. (Или, как вы бы поверили художнику, ранее известному как Принс, это важно, потому что все женщин выше, так что не стоит дешеветь на каблуках.) Wis тоже не имеет большого значения. (По-видимому, то же самое и в индустрии развлечений.)

    AZNsupermarket поддерживает самую лучшую страницу на тему гонки; иди и вдохновляйся!


    [UNKNOWN = sub]: В следующий раз я сыграю...

    [SIZE = + 2]

    Шаблоны убийц:

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] D [/ SIZE] не бойтесь использовать несколько шаблонов. Пока нет Лос-Анджелеса, не стесняйтесь волноваться! Это D&D. Это должно быть странно.

    Dragonborn of X: (RotD)
    Нет LA, -2 Dex, +2 Con, полет, некоторые изящные дополнения, оружие дыхания, подтип получения драконьей крови = отличный шаблон. В наши дни наличие подтипа драконьей крови просто необходимо.


    [UNKNOWN = sub]: Ага. Хоть одна капля или ты проиграешь в этой игре!

    Белые драконы: (Настройка кампании Dragonlance)
    LA + 1 дает нам +2 Dex, +2 Con, +7 NA, Flight и +1 эффективный уровень заклинателя - абсурдно, но эй, я не писал правил.Бегите впереди волшебников, продолжая применять спонтанные заклинания! Или устроить гиш с атакой Fly-by? White Dragonspawn - это шаблон волшебника!

    Что касается комбо Лоредрейка: шаблон драконьего порождения может быть добавлен к любому телесному или чудовищному гуманоиду от маленького до большого размера. Сюда не входят драконы, поэтому вам нужно проявить изобретательность, чтобы объединить его с Лоредрейком (см. Ниже). Например. какой-то подвиг или PRC, который позволяет вам считать и гуманоидом, и драконом. Кроме того, это смешало бы две разные настройки. Возможно, это просто не должно быть, и, честно говоря, это граничит с землей Пун-Пун.

    Драконье отродье было ослаблено в «Драконах Кринна». У меня нет этой книги, но, как сообщается, в ней говорится, что если вы не остаетесь во власти дракона, который вас создал, регулировка уровня должна быть +2 (так что лучше пойти зеленым или черным спавном?). Если у вас нет Драконов Кринна, у вас нет проблем с Драконами Кринна. Ради любви к Тиамат (в данном случае) не покупайте «Драконов Кринна». Фактически, держитесь подальше от всего, Драконы Кринна. Что вообще может нравиться в Dragons of Krynn?


    [UNKNOWN = sub]: Жизнь IRL не такая уж странная.Для большинства здравомыслящих людей это хорошо.

    Half Fiend: (FF)
    LA + 2, +2 Dex, -2 Con, +2 Wis, +4 Cha. Получите способности, подобные заклинаниям, 1 / день в диапазоне от Glitterdust до неотразимого танца Отто. Очень привлекательно, но на самом деле не стоит двух уровней. Но опять же, если остальная часть вашей сборки - LA + 0, вы можете добавить что-то подобное и откупиться. Со всем, что составляет максимум LA + 2, достаточно легко обращаться.

    Loredrake: (Драконы Эберрона)
    Это не шаблон, но его лучше представить здесь, чем любой другой раздел.Если вы «настоящий дракон», вы можете стать лоредрейком. Повышает эффективный уровень колдуна на ДВА, не шутите. Цитата из источника: «Жертвоприношение»: «Взамен расовые Hit Dice дракона уменьшаются до d10s». (То есть потеря одного хитпоинта за уровень.)
    Как и следовало ожидать, вопрос о том, что представляет собой «настоящий дракон», является предметом споров, но при чтении как написано, умения «Драконий ковчег» (см. Ниже) должно хватить. Как всегда, это зависит от вашего DM. Если сентиментальный кобольд считается настоящим драконом, можно утверждать, что они также (как и драконы) подходят для эпических подвигов (см. Draconomicon).Вся эта история с кобольдами и драконами, по крайней мере, подогревает форумы CO. Лоредрейк более или менее в одиночку наталкивает колдуна впереди волшебников, псионов и всего, что у вас есть на лестнице власти.

    (Считайте, как задумано, я бы сказал, что только драконы с кубиками D12 достаточно реальны для этого беспрецедентного сыра (обязательно прокрутите вниз, потому что исходный пост содержит ошибки правил) самого пахнущего вида. Но это доска CO, поэтому Кто я такой, чтобы считать такую ​​бесполезную вещь, как RAI?)

    Некрополит: (Libris Mortis)
    Проиграйте уровень, получите d12 Hit Dices и пустой Con-score.Круто для Гиша. Но он меняет ваш тип на нежить, поэтому имейте в виду, что вы не можете одновременно быть драконом. Если вы планируете использовать этот шаблон, вы можете выбрать гонку с действительно паршивым Con и заработать на соответствующих преимуществах. Много аромата.

    Первоначально отправил bjorsa:

    [SIZE = + 2]

    Способности

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] D [/ SIZE] не тратьте деньги на Wis и определенно сбросьте Str. Str абсолютно бессмысленна, и ваша сохранность будет хороша в любом случае.Я не могу представить вам «лучший способ распределить оценки ваших способностей», потому что все зависит от того, какой престиж-класс вы собираетесь выбрать. Не говоря уже о том, что все, что я здесь напишу, будет оспорено. Я знаю, что люди будут резать меня, говоря, что я должен вложить больше в ключевой показатель - Ча. Но если бы я играл за человека-колдуна прямо, без какого-либо PrC, я бы использовал свои оценки примерно так, потому что я известный трус и в основном стремлюсь улучшить выживаемость:

    Случайный бросок
    Поставьте наивысший показатель Ча .Если ваше третье место по крайней мере 14, поместите второе место в Dex, в противном случае поместите второе место в Con.

    Elite array
    Str 8 Wis 10 Int 12 Dex 13 Con 14 Cha 15

    20 пунктов купить
    Str & Int & Wis 8, Dex & Con 14, Cha 15

    25 пунктов купить
    Str & Wis 8, Int 11, Dex & Con 14, Cha 16

    30 очков купить
    Str & Wis 8, Int 12, Con 14, Dex 16, Cha 16

    Примечание: Всегда проверяйте уровень навыка требования тех профсоюзов, в которые вы хотите войти.Возможно, вам понадобится повысить свой Интеллект, чтобы сделать черновик. Часто это действительно проблемное место для колдунов.
    Примечание: Вам НЕОБХОДИМО PrC. Проверьте еще раз.

    [SIZE = + 2]

    Хорошие уровни замещения:

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] Я [/ SIZE] не нашел достаточно хороших, чтобы рекомендовать. Пока я этого не сделаю, этого должно хватить:

    Волшебник Драконьей Крови: (RotD)
    Получите умение Драконьего Наследия и +2 бонус к пониманию Арканы Знания. Никаких штрафов. Это означает, что вы получаете подтип Dragonblood, который дает некоторые бонусы к колдовству бесплатно.Заменители 1-го уровня, последующие 4-й и 7-й уровни - дерьмо.

    Планарный колдун: (Планарное руководство)
    Когда собираетесь взять ваш 5-й, 9-й и 13-й уровни колдуна. Это означает, что возможно только первое. Помните, мы не берем более 6 уровней колдуна.
    Уровень замещения 5 дает возможность заменить любой особый урон, такой как кислотный, звуковой и т.п., на чистую энергию для всех заклинаний на уровень ниже вашего максимального. Хорош против некоторых врагов.
    Потеряйте одну ячейку заклинания 2 уровня. Торговля выгодна только в особых обстоятельствах, имея в виду правильные заклинания.

    Твоя голова такая, как у «драконьей крови». Почему?
    Потому что он не имеет недостатков и повышает уровень заклинателя на некоторых заклинаниях. Для Wings of Cover это даже делает заклинание намного более мощным. Весь магический бизнес - это запатентованная магия дракона. Присоединяйтесь к ним или рискуете подать в суд

    ... и держитесь подальше от сутенёра Battle Sorcerer и всего остального, что мешает вашему колдовству.Каким бы причудливым это ни выглядело, вы пожалеете об этом, по крайней мере, если потеряете какие-либо важные уровни заклинателя. Также не играйте за уродливого гнома-колдуна, пожалуйста.


    [UNKNOWN = sub]: Ничего особенного для D&D. Пока он укусит, дерзайте!

    [SIZE = + 2]

    Отличные характеристики альтернативного класса:

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] T [/ SIZE] здесь не так много хороших. Держитесь подальше от всего, что мешает вашему колдовству - такие вещи, как Stalwart Sorcerer, являются табу. Я упоминаю пока только три:

    Divine Companion: (Complete Champion)
    Откажитесь от своего фамильяра и получите свой собственный маленький дух (божество по выбору).Дух может удерживать заклинания, которые будут применены позже. Сохраненные заклинания также могут быть преобразованы в исцеление и защиту. Неплохо, но не очень бережливо, если можно избежать непредвиденных обстоятельств другими способами.

    Я думал, что никогда не скажу этого, но Dictum Mortuum не , а предлагает руководство по этому вопросу. Куда идет мир, а?

    Доступ к домену: (CC)
    При достижении уровня 5 откажитесь от одной ячейки заклинания уровня 1 и одной ячейки уровня 2. Взамен получите доступ к одному священническому домену.Нелепо , если только вы не планируете посвятить себя Sacred Exorcist, и в этом случае этот ACF может быть святым Граалем доступа к DMM. Я сомневаюсь. (Пожалуйста, прочтите о DMM и Sacred Exorcist ниже, чтобы узнать больше об этом.)

    Специалист по метамагии: (Справочник игрока II)
    Опять же, принесите в жертву своего фамильяра, получите возможность использовать заклинания 3 + Инт. вместе с Rapid Metamagic feat, бесплатно. Мне это очень нравится, но обязательно прочтите руководство для фамильяров Dictum Mortuums, прежде чем оно вам тоже понравится.Отлично сочетается с сыром Arcane Spellsurge (см. Ниже).


    [UNKNOWN = sub]: "Волшебники-шмизеры - они думают, что они ооочень умны, не так ли? .... DOH!"

    Первоначально отправлено bjorsa:

    [SIZE = + 2]


    Примечательные подвиги:

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] F [/ SIZE] законы:
    Если ваш DM допускает недостатки, примите их. Я предлагаю Небоевой, Невнимательный, Мрачноглазый. Это почти как бесплатные подвиги! (Загляните сюда и сюда.)
    [UNKNOWN = sub]: носите с гордостью даже свои недостатки! Обувь для ног, кто-нибудь?

    [SIZE = + 3] F [/ SIZE] ест: (в алфавитном порядке.)

    Accelerate Metamagic: (RotD)
    Доступно ранее, чем Rapid Metamagic, и подходит для использования с Arcane Spellsurge. По всем остальным параметрам Рапиду совершенно уступает.

    Arcane Thesis: (PHB2)
    Это отличный подвиг для некоторых сборок. Если вы планируете много использовать конкретное заклинание, получите за него AT.

    Специальная сборка AT (например, на Опаляющем луче): Take Eschew Materials (-1), Snowcasting (+0), Energy Substitution (-1), Energy Admixture (+3), всего +1 на заклинание уровень и уважительный потенциал повреждения.Добавляйте больше Energy Admixtures (и, конечно, Split Ray) по мере повышения уровня. Отсутствие места для чего-либо другого делает это менее заманчивым, но вы можете оказаться губернатором прямого ущерба, немецким акцентом и всем остальным.

    Craft Contingent Spell (CA)
    Чрезвычайно полезный навык, который позволяет вам хранить заклинания, пока триггер не сработает. Рано или поздно спасти день, но имейте в виду, что есть заклинания и предметы, которые также делают то же самое, поэтому не используйте умение, если вы можете получить доступ к непредвиденным обстоятельствам другими способами.

    Divine Metamagic: (Complete Divine)
    DMM - это хит. Отказываясь от попыток поворота, вы понижаете уровень метамагического заклинания и повышаете его. Так как левая рука WoTC редко знает, чем занимается правая, в классической манере они упускают из виду, что Nightsticks (Libris Mortis) - смехотворно дешевый и простой способ остановить это. По-видимому, есть опечатка, в которой говорится, что DMM можно использовать только с божественными заклинаниями. Это усложняет задачу для колдунов, которые берут Sacred Exorcist PrC.Если для того, чтобы запустить весь DMM, требуется слишком много усилий, что ж, в какой-то момент для начала имеет смысл играть священником, а не мягким колдуном, который вроде бы хочет им стать. Подробнее об этом читайте в разделе PrC ниже.

    Умения Наследия Дракона: (RotD)
    Добавляет изюминку вашему персонажу, но мало что делает для улучшения вашего колдовства или помогает вам получить квалификацию PrC. С точки зрения оптимизаторов, это плохой выбор. За исключением Дракона и Драконьего резервуара:

    Драконий резервуар (Веб-улучшение)
    Требуется для выполнения Великого драконьего обряда перехода.Так что, если вы играете кобольдом, берите. Персонажи, не являющиеся кобольдами, не могут.

    Dragonwaught: (RotD p39 & 100)
    Обязательно, если вы создаете старого кобольда. Позволяет игнорировать любые пагубные эффекты старения и изменяет ваш тип с гуманоида на дракона. Насколько далеко вы зайдете в эксплуатации последнего, зависит от вас и вашего DM.

    Подвиги, которых следует избегать:
    Не тратьте деньги на то, чего вы можете достичь другими способами. Даже такой обычно хороший подвиг, как «Улучшенная инициатива», расточителен, поскольку ваша инициатива в любом случае будет править, если вы подберете правильное снаряжение и заклинания.

    Метамагические умения в целом:
    Метамагические умения в целом хороши, но будьте осторожны, планируя, как вы собираетесь их использовать. Помните, что они увеличивают время каста, если вы не используете Accelerate Metamagic, Rapid Metamagic и / Metamagic Specialist.

    Постоянное заклинание: (Полная тайна)
    Это одна из главных причин, по которой люди восторгаются Инкантатриксом / Инкантатаром. Расширенное заклинание является обязательным условием, но это не проблема, если вы взяли хотя бы 3 уровня Incantatrix или, возможно, один уровень Sacred Exorcist.(Читайте о DMM выше.)
    Есть полные темы об этом, например, здесь и здесь ... и, конечно же, как это сделать. Как колдун, я думаю, вы захотите сохранить Драконью мощь, Драконий Превращение и, конечно же, Чародейский выброс заклинаний. В зависимости от того, как вы решите интерпретировать описание «фиксированного диапазона» или использовать умение Ocular Spell, продолжайте и сохраняйте заклинания, такие как Freezing Glance. 4 уровня Spellguard of the Silver Moon (Путеводитель игрока по Фаэруну) могут стать интересными, пока мы на нем.Ваш местный союз монстров, конечно, может объявить забастовку; но вы ведь знаете об омлете и яйцах? Что ж, монстры теперь твои яйца.

    Практическая метамагия: (RotD)
    Если вы можете сэкономить подвиг, получите его для чего-то вроде Empower и используйте его постоянно. Очень хороший подвиг.

    Rapid Metamagic: (CM)
    «Когда вы применяете метамагическое умение к спонтанно сотворенному заклинанию, заклинание занимает только свое обычное время произнесения». Высшее качество матери для колдуна с другими хорошими метамагическими умениями, но без доступа к Постоянному заклинанию .Маги всегда должны использовать метамагию. Но, как уже отмечалось, имейте в виду, что, поскольку его применять не обязательно, вы можете помешать своим планам с помощью Arcane Spellsurge.

    [SIZE = + 2]

    Портной престиж-классы

    [/ SIZE]

    [SIZE = + 3] T [/ SIZE] Колдуна прямо не вариант. Это просто отстой. Ни на одном из уровней отстойного волшебника нигде нет ни одного бонуса, так что прыгайте с подножки как можно скорее; что предпочтительно означает не более 5 уровней колдуна.


    [UNKNOWN = sub]: Судя по большинству картинок, хорошие способности к многозадачности просто необходимы.

    Следите за требованиями к навыкам, которые могут стать непосильными с 2 очками умений и более низким интеллектом. Помните, что мы, возможно, также можем захотеть получить очки навыков для Колдовства и Арканы Знаний. Концентрация широко рекламируется, но это типичный выбор по принципу «все или ничего». Либо вы получите действительно хорошую проверку концентрации, либо пропустите ее и убедитесь, что она вам вообще не нужна.Защитное заклинание, по большому счету, необходимо в группе с плохой тактикой боя. Играйте с умом, и вам редко нужно делать проверку концентрации. (Тем более, если у вас есть Wings of Cover в вашем списке заклинаний.)

    Другая проблема - отсутствие бонусных умений, потому что многие хорошие PrC идут с бесполезными умениями в качестве требований для входа. Использовать предметы, дающие умения, довольно рискованно. Если они рассеяны или потеряны, вы теряете все, что PRC, в зависимости от этого, дал вам в момент, когда вы больше не отвечаете требованиям для входа.

    Один из способов получить дополнительные умения, которые на самом деле остаются, - это использовать локации, например Отюх Дырка, по железной воле. Посетите эту страницу! Собирать правильные подвиги лучше, чем ежемесячные пенсионные сбережения - вы получите от них выгоду до вашей лучшей карьеры!

    Мне нравятся те же программы, что и авторы руководств по мастерам. Но есть некоторые PrC, о которых, как мне кажется, мне нужно упомянуть еще раз, из-за удобных требований для входа и больших преимуществ:

    Anima Mage: (Tome of Magic)
    (просто чтобы сказать несколько слов об этом, чтобы мы могли двигаться на.) К переплетам прилагается масса вариантов, правил и приемов. Я даже не буду пытаться. Используйте умение «Ранний подмастерье», чтобы войти в игру как можно раньше. Имейте в виду, что проблемы с DMM не решает специальность "Вестиж". Если вам интересно, что это может сделать для вас, обязательно прочитайте руководство Anima Mage, а если у вас есть свободные выходные, - Consolidated Binder Handbook. Я желаю вам удачи.


    [UNKNOWN = sub]: разница между Anima и Animé mage тонкая в тексте, но иногда изображение говорит больше... Мля. В любом случае, симпатичная девушка.

    Если говорить об амбициозном чтении, то в Руководстве Мастера можно найти много загадочной информации. (Мастер - это базовый класс.)

    Fatespinner: (CA)
    В основном требует 5 рангов в довольно бесполезном навыке: профессии Игрок. Но вам также понадобится 10 разрядов (полезных) Арканов Знаний и способность читать заклинания 4 уровня. Так что это, скорее всего, не ваш первый PrC.

    Fatespinner дает возможность время от времени перебрасываться с удвоенной силой.Это не так уж плохо. Никогда не берите более 4 уровней Fatespinner, иначе вы потеряете уровни заклинателя. Если у вас осталась пара уровней, взгляните на этот PrC!


    [UNKNOWN = sub]: Предположительно Поворот судьбы. Лучше проверьте еще раз, потому что, если она есть, вам, возможно, придется сразу же перебросить эту проверку Мудрости.

    Fiendblooded: (Герои ужасов)
    Требования для поступления высокие:
    Вы, должно быть, кровавый гуманоид. Должно быть нехорошо.
    8 разрядов в Аркана Знания, Знание Планов и Концентрации.
    Умения: Кровь к крови (бесполезно) и Избегать материалов (может оказаться полезным).

    Ваш фамильяр может получить Дьявольский подтип. Что еще более важно, вы получите несколько усилений способностей и даже дополнительные ячейки заклинаний! Все уровни, кроме последнего, украшены восхитительными бесплатными конфетами. Держитесь подальше от уровня 10, иначе вы потеряете уровень заклинателя. Вкусные.


    [UNKNOWN = sub]: Злодейская кровь. Насколько я могу судить, это могло быть связано с Владом Дракулом. Более того, как обычно.

    Incantatrix: (Лучше всего вариант «Руководства игрока по Фаэруну», в любом случае «Магия Фаэруна» - более ранняя версия.)
    Требования к навыкам - это уровни Концентрации, Знания, Арканы и Колдовство, все хорошее. Не лучший вариант, если вы начали с низкой покупки или выбрали расу со штрафом Интеллекта, учитывая, что вы захотите максимизировать свою проверку Колдовства. Как Incantatrix вам нужен как минимум приличный показатель Интеллекта, чтобы получить максимальную выгоду от всех дополнительных услуг.

    Но 4 уровня окупают подвиг, необходимый для входа в класс, и дают очень важный «Метамагический эффект», что означает, что вы можете сохранять вещи (например, Arcane Spellsurge.) И если мы пройдем все 10 уровней, мы сможем пойти наперекосяк с «Улучшенной метамагией». Не дайте себя обмануть советом гидов-волшебников запретить школу эвокации. Эти неудачники говорят это только потому, что они не могут читать заклинания Крылья X. Вместо этого запретите чары или что-то в этом роде. Множество бонусов, смехотворно низкие требования для входа ... Incantatrix отлично подойдет любому тайному заклинателю, вот и все.

    Лучшего PrC нет ни в одной книге WoTC. Власть, мощь, мощь!


    [UNKNOWN = sub]: Там, где я нашел эту картинку, сказано, что он инкантатар.Но, честно говоря, он похож на любого таинственного заклинателя. Все они выглядят одинаково, не так ли?

    Объяснение метамагического эффекта
    [sblock] Эффект метамагии позволяет Инкантатрице добавлять любую метамагию, которую она знает, к заклинанию после того, как было наложено заклинание, таким образом не повышая уровень заклинания вообще. Для этого она должна сделать проверку Колдовства 18 + 3 x уровень заклинания , включая любое увеличение метамагии. Постоянное заклинание - это обычно используемый для этого метамагический эффект.Он предназначен для добавления +6 к уровню заклинания. Дополнительное время процедуры нас не беспокоит, и мы можем с радостью пойти и продолжить довольно сумасшедшие вещи - даже если уровень заклинания в нормальных обстоятельствах достиг бы невероятных 15. Таким образом, чтобы сохранить заклинание 9 уровня, такое как Shapeshift , DC Колдовства составляет 18 + 3 x (9 + 6) = 63.

    Проверка Колдовства из 63 звуков высока? Взгляните на нижнюю часть моего списка рекомендуемых предметов! 63 дубля десять - это детская игра с правильными вещами, трюками и друзьями.

    Постоянное заклинание длится 24 часа вместо его нормальной продолжительности.Это означает такие баффы, как, например, Arcane Spellsurge, чей предполагаемый недостаток заключается в их очень короткой продолжительности, становится чрезвычайно мощным. К счастью, количество раз, которое может сделать Incantatrix, ограничено числом модов 3 + Int в день. Тем не менее, вы можете усилить прямо перед тем, как провести ночь, восстановить все заклинания утром и по-прежнему быть безумным для чудовищной пещеры на следующий день. Взгляните на заклинания «Укус» в SpC, чтобы почувствовать запах безграничного безумия, ожидающего. [/ Sblock]

    Посвященный семичастной завесы: (Калифорния)
    Поистине суровый sine qua non (шутка: это ничего, кроме высокомерного способа снова сказать «entry req's», и я хотел звучать изысканно, не повторяя его) запретите этому PrC быть выдающимся материалом для волшебников.Но я упоминаю об этом из-за непревзойденных защитных способностей, монументальной сообразительности и огромных ролевых качеств. Те, кто наделен высоким интеллектом и своего рода розыгрышем подвигов (например, лепесток с двумя недостатками и умение локации), должны рассмотреть эти 7 забитых уровней PrC, после которых шансы TPK резко возрастут.

    Маг чародейского ордена: (Complete Arcane)
    Получение доступа к пруду заклинаний тормозит ограниченный выбор заклинаний. Он бесполезен в бою из-за дополнительного раунда концентрации, но даст вам все необходимое в перерывах между стрессовыми ситуациями.Это делает MotAO одним из лучших колдунов PrC. Вам нужно взять только 1 уровень, чтобы получить много, но я предлагаю 2, чтобы вы могли заработать на бонусном умении. Может быть хорошо взять более 4 уровней, но это не так важно, потому что большинство вспомогательных заклинаний имеют более низкие уровни. Ну, не Teleport, но вы меня поняли. Я думаю о заклинаниях вроде "Обнаруживать мысли" или "Стук". С MotAO они всегда будут в вашем распоряжении именно тогда, когда вам это нужно. Также довольно низкие требования для входа: в основном 3 умения, из которых только одно потрачено впустую - любое метамагическое умение (которое вы в любом случае хотите), Чародейская подготовка (Полная аркана) и Кооперативное заклинание (CA) - одно из которых вы получаете сразу же.

    Еще одна хорошая вещь заключается в том, что вы можете перепрыгнуть MotAO с уровня 6 и использовать основные навыки знаний и особенно пул заклинаний, чтобы помочь вам продвинуться в следующем PRC дальше. Есть много PrC, которые требуют «способности разыграть то и то заклинание», которые вы выполняете бесплатно, вместо того, чтобы терять слот заклинания на заклинании из вторых рук.


    [UNKNOWN = sub]: если вы сдадите SAT, вы должны обучиться соответствующим образом. Карта для ученика MotAO.

    Священный Экзорцист: (CD)
    Для тех волшебников доброго мировоззрения, которые втайне желают, чтобы они были клериками, найдите способ занять 10 разрядов в Знании Планов и 7 разрядов в Религии Знания; потратьте слот заклинания на увольнение (или воспользуйтесь классическим трюком: сначала возьмите 4 уровня MotAO) и станьте фундаменталистом в своей местной церкви.Взамен получите длинный список дополнительных услуг священника: такие вещи, как Избранный враг (+ против этого врага), постоянная аура Освящения и… тадааа (барабанная дробь): Изгнание нежити. Это, как вы уже догадались, открывает путь для Divine Metamagic. DMM, естественно, пахнет сырнее, чем старый рокфор. Но написание такого справочника означает, что я обязан упомянуть об этом, иначе я рискну своими толстыми очками для ботаников. Таким образом, колдун может участвовать в самом ругаемом фестивале подвигов в бизнесе D&D. Даже если вы этого не сделаете, у священного экзорциста есть что предложить, если вы найдете достойный способ получить требуемые уровни навыков.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Errata ограничивает Divine Metamagic только божественными заклинаниями. По крайней мере, посоветуйтесь со своим DM. Не сосредотачивайтесь на божественной стороне жизни, потому что таинственная сторона - это только реальное преимущество колдуна над настоящим священнослужителем. Если вы столкнетесь с проблемами, есть обходные пути, стоят того или нет:
    * Сыграйте за человека-мулан и примите подвиг южного мага (Расы Фаэруна).
    * Take feat: заклинание из альтернативного источника (Dungeon Magazine 325). Для того, чтобы это сработало, у вас также должна быть Arcane Preparation, потому что вам нужно подготовить заклинания.Это не проблема, поскольку вы будете накладывать на них заклинаний с усилением, божественным способом (и волшебные баффы тоже!), Когда вы делаете свою упорную рутину с сыром по утрам. Но это трудоемкий процесс, так что, по крайней мере, хватит приличия сначала пройти два уровня MotAO и дважды заработать на Arcane Preparation.
    * Посмотрите на Geomancer. К сожалению, у меня нет книги «Мастера дикой природы», поэтому я не могу вам помочь.
    * Доступ к домену ACF, см. Выше. Домен защиты наверное. Очень сомнительно с точки зрения оптимизаторов.


    [UNKNOWN = sub]: священный экзорцист. Я знаю, о чем ты думаешь. Но вы можете забыть о получении каких-либо навыков доспехов. Будьте реальными.

    Формирователь песка: (Песчаная буря)
    Этот PrC - одна из недооцененных жемчужин колдунов, на которую я хотел бы обратить ваше внимание. Это так себе для волшебника, но варенье, наполненное дополнительной универсальностью и трюками, используется для колдуна.
    Требования: любое нейтральное мировоззрение, 4 ранга выживания и знания природы (не умения класса колдун), кроме того, чтобы быть тайным заклинателем минимум 5 уровня.
    Первый уровень Sandshaper отрицает любое повышение уровня заклинателя, поэтому я даже не удосужился читать дальше. Но позвольте мне процитировать текст: «При чтении тайных заклинаний в любой пустынной местности ваш уровень заклинателя считается на один уровень выше, чем ваш реальный уровень заклинателя. Даже в безотходных средах, если вы носите 15 или более фунтов песка как часть вашего снаряжения, вы получаете преимущество этого класса ". Так что вам нужно просто перетащить мешок с песком, чтобы немедленно догнать потерянный уровень заклинателя и продолжить получать действительно выдающиеся преимущества:

    Прежде всего, как создатель песка, вы получаете большое количество известных заклинаний.Нет, грузовик. На самом деле нет, больше похоже на то, что Дарт Вейдер опустошил свой командирский корабль на вас. Всего 36 новых заклинаний от 0 до 5 уровня, которые вы можете использовать, когда захотите. (На самом деле 45 заклинаний уровня 0-9, но мы не хотим более 5 уровней заклинателя, иначе мы продолжаем терять уровни заклинателя.) Снова из книги: «Если вы спонтанный заклинатель (например, колдун), то эти заклинания доступны вам, как и любые другие известные вам заклинания ". Для колдуна это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Большинство заклинаний чуть более полезны в песчаной среде, но там есть несколько достойных.
    В дополнение к удовольствию, начиная с 5 уровня и находясь в пустоши, вы можете 3 раза в день использовать метамагический эффект без увеличения слота уровня заклинания и даже без умения. Поприветствуйте бесплатное двойное заклинание или, возможно, 3 бесплатных постоянных усиления каждое утро, даже не имея расширенного заклинания. (Взаимодействует с Arcane Spellsurge, см. Заклинание ниже.) Кроме того, вы можете превращаться в песок, управлять песком и создавать новые объекты из песка. Отличный PRC, и если в кампании на пустошах, то это Hard Rock! (Даже учитывая, что камни крошечные.Смешно?)


    [UNKNOWN = sub]: Стать создателем песка может быть легкой задачей в кампании в пустыне, если вы чувствуете себя комфортно с вашим довольно искусным новым обликом.

    Shadowcraft Mage: (Races of the Stone)
    Только для гномов, этот удивительный PrC - лучшая причина, по которой вы можете сыграть гном-волшебником! Необходимо уметь читать заклинания 4-го уровня (минимум 3 иллюзии), иллюзию Spell Focus и 4 уровня Bluff и Hide.
    Сила Shadowcraft Mage проявляется с уровня 3, когда класс предлагает «Shadow Illusion», эффективно позволяя магу имитировать любое заклинание вызывания, заклинания (сотворения) или колдовства (вызова).Как вы понимаете, это творит чудеса гибкости для любого заклинателя. Тем более для колдунов! Один слот заклинания может делать все, что угодно, используя Shadow Illusion, даже в разгар битвы. Обходные пути для достижения этой цели без недостатков, изначально задуманных WoTC, немного сложны для меня, чтобы обобщить здесь, и, поскольку вы можете найти первоклассное, легко читаемое руководство по этому вопросу, я бы предпочел вместо этого указать вам на правильную тему. Пример чародея здесь.

    Первоначально отправил bjorsa:

    [SIZE = + 2]

    Мои любимые заклинания колдуна:

    [/ SIZE]
    [SIZE = + 3] F [/ SIZE] Во-первых, обязательно прочтите все руководства по заклинаниям волшебника.Колдовство,
    Трансмутация,
    Гадание,
    Отречение,
    Воскрешение,
    Некромания,
    Иллюзия,
    Чары.

    Другие советы по заклинаниям можно найти здесь: Соло и Шникей у Гиганта, Убийственные заклинания и несколько старый Сизифос здесь, в Глимаксе.


    [UNKNOWN = sub]: Вы снова читаете? Нет, я дергаю тебя за ногу. У этого уродливого книжного червя волшебник написал на нем все!


    ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- --------

    [SIZE = + 1] Полный список заклинаний Swell Бьорсы: [/ SIZE]


    Достаточно многосложно, чтобы спрятаться.Все просили более полный список, так что вперед - выбор колдовства:
    [sblock]
    [UNKNOWN = sub]: Легко писать?

    = урон
    Фиолетовый = снятие баффа и сохранение или в целом
    Синий = контроль
    Зеленый = бафф
    Желтый = полезность вне боя
    Коричневый = общее выживание или не подходит для вышеуказанных

    Заклинаний разных уровней :
    Summon Monster X - Подходит для колдуна, потому что он универсален и повторяем. Используйте призванного лакея, чтобы запускать ловушки, блокировать коридоры, создавать боевое преимущество и т. Д.Я бы сказал, выберите одного Summon Monster X, но не теряйте два слота. Уровни 3 и 4 сложены с хорошими заклинаниями, так что возьмите Summon Monster @ какой-нибудь другой уровень.
    Orb of X - Хорошие заклинания прямого урона для колдуна с мета-магией. (Что касается заклинаний dd.)

    [SIZE = + 1] Уровень 1 [/ SIZE]
    Доброжелательный
    Transposition - Способен поменять местами дряхлого разбойника вашей группы (или себя) и вашего мозолистого бойца.
    Charm Person - Также хорошо для открывающихся возможностей ролевой игры.
    Увеличить человека - Дайте ему доступ.
    Grease - Контроль поля боя на ранней стадии.
    Magic Missile - Силовой урон получает бестелесные присоски.
    Nerveskitter - Фантастическое заклинание, становится еще лучше по мере повышения уровня, а инициатива становится все более важной.
    Луч ослабления - в первую очередь против заклинателей противника. Их легко обмануть.
    Silent Image - Для изобретательного игрока и разумного Мастера это самое полезное заклинание даже в бою.
    True Strike - Gish
    Стена дыма - блокирует зрение и может вызвать тошноту.

    Лучшее в руническом посохе или предмет для раз в день:
    Доспехи мага - +4 КЗ для тех, кто слаб и летает, или иным образом не заботится о надевании доспехов.
    Protection From X - Блокирует чары врага, +2 AC и некоторые бонусы спасброска.

    [SIZE = + 1] Уровень 2 [/ SIZE]
    Alter Self - Множество тем об этом великом заклинании, полное возможностей для ролевой игры и решения квестов.
    Celerity,
    lesser - Спасательный выход.
    Deflect - +1/2 CL к AC, одиночная атака, немедленная.
    Glitterdust - Для ослепления, а также обнаружения невидимых врагов.
    Невидимость - говорит сам за себя (и хорош для решения квестов).
    Луч глупости - Может сбросить Гидру одним выстрелом.
    Rope Trick - Замечательный трюк с тайм-аутом.
    Scorching Ray - Король прямого урона, особенно с разделенным лучом и другими мета.
    - Отличный контроль на поле боя, так как большинство монстров будут двигаться с половинной скоростью.
    Wraithstrike - Это захватывающее заклинание gish позволяет вам избегать любой брони.

    Лучшее для жезла или посоха:
    Обнаружение мыслей - решение квестов и развлечение для социального колдуна.
    Порыв ветра - В основном, чтобы избавиться от облаков и вонючего пука ниндзя. Особенно, если вы оказались в машине. Редко используется, так что хорошо купить на свитке.

    [SIZE = + 1] Уровень 3 [/ SIZE]
    Battlemagic Perception - немедленная контрзаклинание! Повышает живучесть диспеллера.
    Fly - Если вы не предпочитаете Phantom Steed.
    Великий удар грома - спасет или оглушит И ответит или упадет ничком (... и Форт или глухой, но кого это волнует).
    Haste - Усильте своих бойцов +1 атакой, и пусть они бегут как ветер.
    Mighty Wallop, Greater - бафф Super BSF.
    Луч головокружения - Нет спасброска, цель может только двигаться ИЛИ атаковать.
    Sleet Storm - Большое расстояние, большая блокировка обзора и затрудненное движение.
    Slow - спасбросок или только одно действие за раунд.
    Snakes Swiftness, Mass - В зависимости от вашей группы, может быть лучшим заклинанием 3 уровня.
    Stinking Cloud - Сохранение форта или тошнота, что означает, что они могут только двигаться.
    Unluck - Сохранит или должен сделать два броска на все и применить худшее.

    Лучшее для жезла, посоха, рунического посоха или другого магического предмета:
    Anyspell - Если вы идете в MotAO, у вас уже есть Arcane Preparation, так что подумайте о том, чтобы поднять ваш Wis до 10, также, ЕСЛИ вы можете проникнуть в слот домена.Затем вы можете сохранить любое заклинание, которое вы временно прочитали, до уровня 2. Или обманите своего DM, чтобы использовать Anyspell from Forgotten Realms, что намного лучше для колдунов.
    Mage Armor, Greater - +6 AC
    Phantom Steed - Может быстро стать глупым: 240 fpr. Я читал, что Усэйн Болт использует его, когда НАСТОЯЩИЙ спешит.
    Primal Instinct - Супер бафф, 24ч. +5 Инициатива - сливки. Положите что-нибудь на раз в день.

    [SIZE = + 1] Уровень 4 [/ SIZE]
    Assay Spell Resistance - Необходим, когда противники начинают использовать SR почти как стандарт.
    Стремительность - Есть несколько хороших комбинаций заклинаний с участием Стремительности, не говоря уже о том, что она превосходит даже высокую инициативу.
    Черные щупальца Эдварда - Нет спасброска, нет СР на 1/2 хода И нужно бороться за урон.
    Enervation - Этот педераст выпадает за 40 уровней за один выстрел.
    Invisibility, Greater - Больше, чем улучшение мошенничества.
    Mirror Image, Greater - Ключевым моментом является немедленное литье. Множество изображений, которые постоянно появляются.
    Превращение - Невероятно хорошо.
    Ruin Delver's Fortune - Потрясающие бонусы на выживание.
    Shadow Conjuration - 20% реальности, до заклинаний 3 уровня. Вот снова универсальность, но пропустите, например, если вы MotAO.
    Solid Fog - Блокирует обзор и ограничивает движение до 5 футов за раунд.
    Wings of Flurry - Феноменальное взрывное заклинание с Ref save-or-проигрыш. Никогда не причиняет вреда союзникам, заклинание лепки включено.

    Лучше всего для рунического посоха или другого предмета (часто лучше раз в день). Магический предмет:
    Сердце Земли - бесплатный эффект Каменной кожи и некоторое временное здоровье. Действует синергично с другими заклинаниями "сердца".

    [SIZE = + 1] Уровень 5 [/ SIZE]
    Cloud - Убивает маленьких существ, наносит урон Кону на больших, даже если они делают спасбросок Форта.
    Draconic Might - Touch, 1мин / лев. +5 Str, Con, Cha, +4 NA. Лучше в руническом посохе, если ты будешь настаивать на этом каждый день.
    Draconic Polymorph - Превращение мысли сломалось? Это +8 Силы, +2 Превращение в Con. И снова универсальность.
    Shadow Evocation - 20% реальности, заклинания до 3 уровня. Не так хорошо, как Shadow Conjuration, но все же стоит, если вы не используете MotAO или иным образом не справляетесь с этим с помощью предметов.
    Wall of Force - Непроницаемая стена на короткое время. Прозрачность означает, что его можно использовать с ледяным взглядом или переливающимся взглядом для безопасного садистского убийства, соперничающего с Рэмбо, когда он берет на себя половину советской армии.
    Стена из камня - Не только контроль, но и полезность, поскольку стена постоянна. Например. восполнить пробел.

    Лучше всего для жезла, посоха, рунического посоха или другого магического предмета:
    Mass Fly - Периодическое заклинание, которое очень хорошо иметь.
    Overland Flight - Прогулка все равно скучна.Не сосредотачивайтесь только на боевых заклинаниях.
    Planar Binding, Lesser - я поместил его здесь, а не в обычный список известных заклинаний, потому что, если вы спамите его, вы, несомненно, привлечете внимание вашего DM.
    Prying Eyes - Разведывай и готовься! Лучше всего в свитке, жезле или посохе.
    Телепорт - Лучшее в свитке, жезле или посохе.

    [SIZE = + 1] Уровень 6 [/ SIZE]
    Antimagic Field - Спасатель.
    Anyspell, Greater - заклинания до 5 уровня. Должен иметь Arcane Preparation, Wis 10+ и слот для заклинаний Domain.
    Dispel Magic, Greater - Но умело или просто пропустите.
    Freezing Fog - Как сплошной туман с добавленным эффектом смазки.
    Freezing Glance - Спасет или заморозит. На короткие расстояния. (Сохраняйте это и сейте хаос.)
    Greater Heroism
    Howling Chain - Обстреливает врагов трипами, наносит урон и оставляет их потрясенными, а также создает AoO на большой площади.
    Planar Binding - Получил высокий CHA? Хорошо, используйте его и договоритесь об Efreeti, чтобы загадать для вас желание. Или нет. Не спамите это. На самом деле, может быть, это заклинание лучше всего подходит для редко используемых предметов?

    Лучше всего подходит для жезла, посоха, рунического посоха или другого предмета (часто лучше раз в день). Магический предмет:
    Непредвиденные обстоятельства - хранит заклинание до тех пор, пока его не сработает установленный триггер.Или используйте Greater Shadow Evocation!
    Opalescent Glare - Если вы не можете сохранить Freezing Glance, используйте вместо этого заклинание с фиксированным диапазоном (60 футов). Не так опасно, но все же Воля или убегает, и существа менее 5 hd просто умирают.
    Resistance, Superior - Теперь вот бафф, достойный своего имени. Утро, пожалуйста.
    Истинно
    Видеть - Хорошо ТОЛЬКО как предмет или свиток. Но очень удобный свиток!

    [SIZE = + 1] Уровень 7 [/ SIZE]
    Arcane Spellsurge - ТОЛЬКО при сохранении чудесное первоклассное заклинание для Incantatrix.
    Delayed Blast Fireball - Подходит ТОЛЬКО для использования вместе с Timestop, или используйте вместо этого смертельную ловушку пираний с Vortex из зубов.
    Project Image - Враг тратит атаки, но изображения не исчезают.
    Shadow Conjuration, Greater - 60% реальности и заклинания до 6 уровня. Снова универсальность.

    Лучше всего для жезла, посоха, рунического посоха или другого предмета (лучше всего раз в день). Магический предмет:
    Elemental Body - Buff for the gish.
    Limited Wish - Если вам это нужно, вам это нужно.Хорошая аварийная прокрутка.
    Plane Shift - По крайней мере, для некоторых кампаний.
    Simulacrum - Скопируйте монстра. Скопируйте свою девушку. (Только не копируйте ничего Microsoft.) Если бы не стоимость XP, это должно было быть в вашем обычном списке заклинаний.

    [SIZE = + 1] Уровень 8 [/ SIZE]
    Arcane Fusion, Greater - Безумный бросок двух меньших заклинаний.
    Greater Prying Eyes
    Превращение любого объекта - Усиливайте своих союзников, черт возьми, делайте то, что хотите.
    Неотразимый танец Отто - SR, но без спасения.Мишень, ну, просто танцует 1d4 раунда.
    Planar Binding, Greater - Не спамьте его, иначе ваш DM найдет способ наказать вас. Но продолжайте и время от времени привязывайте своего ласкового Pit-Fiend.
    Shadow Evocation, Greater - 60% реальности, до 6 уровня. Заклинание лучше, но оно может в одиночку заменить Contingency, от которого нечего чихать.

    Лучше всего для жезла, посоха, рунического посоха или другого (лучше всего раз в день). Магический предмет:
    Mind Blank - Отличный бафф для BSF с плохим спасброском.24ч. Устраняет любое зло, влияющее на разум.
    Moment of Prescience - Но если вы используете его для проверки навыков (например, проверка заклинания инкантатрикс) и у вас есть клерик, то он может превзойти вас с помощью Руководства аватара, что ломает игру на уровне 2 (например, дипломатия). В противном случае лучше всего использовать свиток, жезл или посох, так как вы будете использовать его редко.

    [SIZE = + 1] Уровень 9 [/ SIZE]
    Shapechange - Победа в битве и отличная полезность. Злоупотребление ... и стойкость ...
    Остановка времени - Есть много хитрых уловок, которые позволяют максимально использовать это заклинание.
    Gate - В зависимости от вашего Мастера, этим заклинанием также можно злоупотреблять, но в любом случае это хорошо. Войдите в Sun Giants и попросите их отполировать вашу обувь шелковыми платками из лилипутов.

    Лучшее для жезла, посоха или свитка:
    Желание - Выйти из тюрьмы и немедленно перейти на начальную клетку. Стоимость XP.

    [/ sblock]


    ----------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------


    [SIZE = + 3] D [/ SIZE] один? Хорошо, теперь, когда вы знаете, что делает волшебника трудным в кармане или влажным в нем ... в любом случае, волшебники не могут быть горбатыми:
    Наиболее важно выбрать различных заклинаний.Да, все они разные, но я имею в виду заклинания, которые используются для достижения разных целей. Волшебник может приготовить одно газообразное облако из этого и одно из него. «Лучше иметь по одному, чем по два одинаковых» - это волшебная роскошь. Колдуны должны изучать одно заклинание для каждой цели. Убедитесь, что вы не используете перекрывающиеся заклинания. Изучите заклинания, которые дополняют друг друга. Постарайтесь найти баланс между контролем, баффом, ослаблением баффа и повреждением; другими словами, не выбирайте многие заклинания, если вы выбрали из моего «полного списка» выше.Школы не имеют значения, если вы не запретите их через PrC.

    Обычно заклинания с большой продолжительностью, например Greater Mage Armor, предпочтительно получать с помощью таких предметов, как жезлы и тому подобное, потому что вы не хотите отдавать целый слот для чего-то, что вы используете только один раз в день. Превосходное сопротивление и другие баффы, которые могут быть применены к другим, кроме вас, не обязательно попадают в эту категорию, все зависит от погоды, вы можете наложить его на всех или нет. Но ваш список «известных заклинаний» должен состоять из часто необходимого материала.

    Если вы тщательно составите список взрывных заклинаний, я осмелюсь заявить, что вы можете, начиная с уровня 8, чаще всего использовать свое спонтанное заклинание, чтобы лучше встретить то, к чему вы не готовы, чем это может сделать волшебник.

    Вот заклинания особого интереса для нас, игриво-колдунов, . Заклинания, которые подходят чародею, как рыба, подходят к перчатке, как бы:

    ...................... = Повреждение
    ...... ................ Фиолетовый = Снять бафф и сохранить - или вообще
    ...................... Синий = Контроль
    ...................... Зеленый = Бафф
    ...................... Желтый = Утилита вне боя
    .................... ..Коричневый = общая выживаемость или не соответствует вышеуказанному

    [SIZE = + 1] Уровень 1: [/ SIZE]

    Nerveskitter (Spell Compendium)
    Это было упомянуто, но это типичный пример заклинание, которое действительно подходит колдуну. Бросьте это снова и снова. Это так хорошо. (Формулировка гласит, что его можно использовать, только если вы не застигнуты врасплох.Тем не менее, SpC опечаток устранил это, так что все готово.)


    [UNKNOWN = sub]: В настоящее время люди платят за то, чтобы нервничать другими способами.

    [SIZE = + 1] Уровень 2: [/ SIZE]

    Wings of Cover (RotD)
    Абсолютный сыр прямо здесь. Мгновенное применение Wings of Cover позволяет полностью избежать единственной атаки любой формы. Это заклинание увеличивает выживаемость, как никакое другое. Доступно только колдунам. Мое любимое заклинание за деньги. Не думай, просто пойми!


    [UNKNOWN = sub]: Получи ты тоже дагнабит!

    Быстрота, меньшая (PHB2)
    Потому что следующая Стремительность приходит на уровне 4, и у вас, вероятно, не будет свободных слотов 4 уровня.Хорошее спасительное заклинание. Он подходит волшебникам немного лучше, я просто упомянул об этом, чтобы вы могли избежать альтернативы 4-го уровня.

    Отклонить (PHB2)
    Немедленно, получить ½ CL к AC против одиночной атаки. За все, что осталось после Wings of Cover. Подходит для непревзойденного волшебника, будучи универсальным и повторяемым. Спасение жизни.

    [SIZE = + 1] Уровень 3: [/ SIZE]

    Greater Mighty Wallop (RotD)
    Отличный бафф BSF. Значительно увеличивает урон, поскольку любое дробящее оружие считается на один размер больше для каждых четырех уровней заклинателя.Длится весь день.

    Snakes Swiftness, Mass (SpC)
    Все ваши союзники могут немедленно провести одну атаку ближнего или дальнего боя. Поскольку вы собираетесь проявить превосходную инициативу, это может гарантировать, что волшебник BBEG никогда не получит ни одного заклинания. Большой! Возможно, лучше не включать в список заклинаний одновременно «Змеиная скорость» и «Скорость», поскольку они имеют несколько схожие эффекты. Тем не менее, вы можете начать битву с этим заклинанием и затем ускорить бой своих бойцов, когда ваши люди-пушки обезглавят вражеского заклинателя.

    Primal Instinct (Магия Дракона)
    Не совсем подходит для колдуна, но я хотел упомянуть об этом из-за его отсутствия в руководствах по заклинаниям, на которые я ссылаюсь. +5 проверок выживания, +5 инициативы, 24 часа. Приветствуется все, что вызывает инициативу. Отлично, чтобы положить предмет на 1 день. Очень прочное заклинание.


    [UNKNOWN = sub]: Primal Instinct

    Haste
    Спешка - фантастический бафф BSF. Колдун должен много пользоваться им, это всегда полезно. Единственное исключение, чтобы не использовать это заклинание постоянно, - это если вы вместо этого используете Snake's Swiftness, так как они складываются плохо.

    Луч головокружения (SpC)
    Может использоваться практически в любой схватке, поэтому материал для колдунов. Нет спасения, и цель может только сделать ход ИЛИ стандартное действие. Это магический контроль на поле битвы.

    Girallon’s Blessing (SS)
    Touch, 10мин / лев. Ваш BSF получает одну дополнительную пару рук за каждые 4 CL. Savage Species дает нам правила того, что происходит, если кто-то держит оружие с более чем двумя руками. Каждая дополнительная рука добавляет еще 0,5 мода силы к урону.Итак, на CL 12 мы добавляем 3 пары к нашему BSF, давая ему мод x3.5 Str дополнительно к силовой атаке. (Жаль, что Призрачный Удар носит только личный характер. Попросите его купить предмет, который можно раз в день, и сохранить его!)

    РЕДАКТИРОВАТЬ: Некий всезнайка и мудрый тусовщик написал и сказал, что это заклинание было ослаблено в SpC. Конечно, он прав. К сожалению, это делает «Благословение Гираллона» посредственным заклинанием, а не отличным. Боже, моя жизнь достаточно трудна без правил, которые адвокаты набивают мне сзади ...

    [SIZE = + 1] Уровень 4 [/ SIZE]

    Открытие только 4 слотов означает, что мы должны тщательно выбирать.Так получилось, что на уровне 4 есть действительно удивительные заклинания, поэтому для меня этот уровень является полным, завершенным и оптимизированным со следующими заклинаниями, втиснутыми в него.

    Enervation
    Фантастическое заклинание, уже получившее высокую оценку на всех форумах. Используется в большинстве встреч. Может стать совершенно глупым, если использовать с Arcane Thesis, Split Ray и всевозможными метамагическими эффектами.

    Ruin Delvers Fortune (Сборник заклинаний)
    Прислушиваясь к словам мудрости пчелиного божества: остаться в живых! Немедленное сотворение, длительность 1d4 раунда, получите бонус удачи, равный Cha mod для любого спасброска, а именно:
    + спасбросок форта и иммунитет к яду, или
    + спасбросок рефлекса и способность уклонения, или
    + спасбросок воли и иммунитет к эффектам страха, или
    Получите временные хиты 4d8 + Cha mod
    Дано в любом списке заклинаний колдуна, вам не кажется?


    Вы знаете, что испортили состояние своего Делвера, если найдете подобное сокровище.

    Проверка сопротивления заклинаниям (SpC)
    Практически необходимо с 10 уровня и выше, когда противники часто имеют большое сопротивление заклинаниям. Свифт, длится 1 / лев. +10 проверок CL на преодоление SR.

    Wings of Flurry (RotD)
    Чизус, о чем они думали, когда сделали это заклинание четвертого уровня? 1d6 / CL неограниченный урон в радиусе 30 футов с сохранением рефлекса на половину. Ладно, может быть, немного дико с не ограниченным повреждением. Но вот в чем дело. Вы никогда не поражаете союзников , и если противник проваливает спасбросок, он ошеломлен на один раунд. Ошеломлен = пропустить ход = проиграть битву. Урон - это сила, что означает, что некоторые монстры невосприимчивы к нему, но до разбойников и других с Уклонением может быть сложно добраться. Это заклинание примерно так же хорошо, как Maw of Chaos, которое само по себе является хорошим заклинанием 9 уровня. Главный кандидат на докторскую диссертацию. Волшебники не могут выучить заклинания сырных «крыльев», и можно утверждать, что они сами по себе являются достаточной причиной, чтобы вместо этого стать колдуном.Как они хороши!

    Mirror Image, Greater (PHB2)
    Немедленное преобразование - ключ к тому, почему это так хорошо. Вам придется столкнуться с серьезным невезением, чтобы попасть в любой случайный выстрел. Но я бы предпочел использовать Greater Mage Armor (SpC, заклинание уровня 3) и другие защитные заклинания, указанные выше, потому что уровень 4 - это соревнование. Я не виню вас, если вы вместо этого откажетесь от Enervation, просто колдун должен стремиться сохранить самые универсальные де-баффы и...бла-бла; Прошу прощения за то, что снова утомил вас тирадой. В любом случае, это заклинание - замечательный бафф BSF, если вы можете вставить его в предмет.

    [UNKNOWN = sub]: Мы снова смотрим в зеркало? Просто шучу. Это мое собственное , большее зеркальное отображение .

    Celerity (PHB2)
    Хорошее заклинание с целыми потоками, посвященными ему. Но, на мой взгляд, это нужно сделать. Вместо этого используйте меньший и больший варианты. В любом случае, лучше для волшебников. Колдун зевает.


    Стремительность не делает вас невосприимчивым к Лучу глупости.

    [SIZE = + 1] Уровень 5 [/ SIZE]

    Draconic Might (RotD)
    Touch, 1мин / лев. +5 Str, Con, Cha, +4 NA. Хороший бафф как для вас, так и для вашего BSF. Сохраняйте это, если можете.

    Полиморф Дракона (Драконикон)
    Полиморф, кроме +8 Силы, + 2Кон. Достает его из слота 4-го уровня (Полиморф ванили - 4-го уровня) и приходит как раз вовремя, чтобы вы стали военным троллем. Хотя, честно говоря, волшебник мог бы выиграть больше от обновления внешнего вида.

    [SIZE = + 1] Уровень 6 [/ SIZE]

    Superior Resistance (SpC)
    Хороший бафф для всей группы. Вся вечеринка, потому что ты колдун. Или счастливый обладатель Chaining Metarod.


    Великое рассеивание магии
    Подходит колдуну, как забавная шляпа подходит папе. Колдуны делают неплохие диспеллеры, так как никогда не знаешь, сколько вам понадобится. Взгляните на эти
    темы. Магия рассеивания используется не очень часто, поэтому вы также можете получить палочку или посох в случае крайней необходимости, но тогда вам нужно убедиться, что CL высокий (а значит, и более дорогой), и вы потратите впустую полную свободу действий в этом процессе.Я считаю, что уровень 3 рассеивания магии редко бывает так необходим, как великое рассеивание, потому что злые волшебники редко произносят эти разрушительные заклинания TPK, пока вы не достигнете этих уровней.

    Рассмотрите возможность добавления Battlemagic Perception.

    [SIZE = + 1] Уровень 7 [/ SIZE]

    Arcane Spellsurge (DrM)
    Время произнесения уменьшено для всех заклинаний, длительность составляет 1 мин / лев. Если вы упорствуете в этом с колдуном, он сможет надрать задницу. Она может править. Доминируйте в шоу. Особенно, если она специалист по метамагии, поскольку это означает, что она может еще проще контролировать, какие заклинания быстрые, а какие имеют стандартное действие.Другой способ - выбрать метамагическое умение +0, например Снежное заклинание (Морозный ожог) или Невидимое заклинание (Городской пейзаж). Фактически позволяет вам читать два заклинания за раунд и при этом двигаться. Замечательная причина пройти уровни Incantatrix, Sandshaper или, возможно, Sacred Exorcist.

    [SIZE = + 1] Уровень 8 [/ SIZE]

    Arcane Fusion, Greater (Complete Mage)
    Давайте сейчас разыграем одно заклинание 4 уровня и одно заклинание 7 уровня. Подходит только для некоторых сборок, например, если вы сосредоточились на Wings of Flurry и скопили вокруг него метамагию.

    Первоначально отправлено bjorsa:

    [SIZE = + 1] Образец бластера [/ SIZE]

    [SIZE = + 3] L [/ SIZE] и я дам вам пример того, как вы можете взрывать с помощью уровня 20 колдун, использующий Wings of Flurry, находясь под эффектом продолжительного Arcane Spellsurge. Она - драконий кобольд, специалист по метамагии, использовала драконий обряд посвящения и поверх него шаблон белого дракона. Благодаря Arcane Thesis, уровень заклинателя для Wings of Flurry 25.Допустим, у нее 32 харизмы (19 старт, +5 уровней, +5 драконьей мощи, +3 предмет =). Это делает ее DC для заклинания 4 уровня = 25.
    Для того, чтобы этот пример работал, ей нужно 5 очень полезных умений и только одно специализированное: Empower, Accelerate Metamagic Empower, Practical Metamagic Empower, Twin Spell и Arcane Thesis для Wings of Flurry. (Не считая Расширенное заклинание и Постоянное заклинание. Я такой читер.)

    Во-первых, в качестве быстрого действия она кастует усиленный (+0) и двойной (+3) WoF, используя ускоренную метамагию и практическую метамагию на усилении. и ее специалист по метамагии ACF на близнеце.Это наносит (25x1,5x3,5x2 =) 262 урона и 2 спасброска по рефлексам на половину DC 25 или проигрыш от ошеломления.

    Затем в том же ходу, как стандартное действие, она делает то же самое снова, за исключением того, что она воздерживается от использования специалиста по метамагии ACF на двойнике (см. Описание заклинания тайного всплеска заклинаний), нанося еще 262 урона и еще 2 спасброска на жесткие рефлексы .

    В этом примере я даже не использовал заклинания вроде Greater Arcane Fusion и не активировал обязательный Пояс Битвы. Если бы она сделала это, всем врагам в комнате пришлось бы иметь дело в общей сложности с 12 рефлексами DC 25 сохранения или проигрыша и до 1575 прямого урона каждому.(2 магических заклинания слияния - использование любой метамагии +0 на втором AF, чтобы увеличить время произнесения на нем. Каждый AF генерирует один усиленный и один усиленный + двойной WoF. Повторите с боевым поясом в том же раунде.) Не смотрите на потенциал повреждения. Скорее займитесь злорадством по поводу рефлекторных сейвов, они выигрывают день.

    Имейте в виду, что вы можете бросить это в самый разгар битвы, не затрагивая своих союзников! В отличие от большинства хороших заклинаний, Wings of Flurry можно использовать, когда часто слишком поздно (грязно) контролировать битву.

    Более подробный обзор:
    [sblock] Arcane Spellsurge позволяет нам использовать стандартные заклинания действия как быстрое действие. Заклинания, для произнесения которых обычно требуется полный раунд, разыгрываются как стандартные действия.
    Помните, мы можем использовать только одно быстрое действие. Итак, что мы хотим сделать, так это разыграть одно обычное заклинание и одно заклинание полного раунда, чтобы мы получили оба в одном стандартном действии.

    В этом примере наша волшебница разыгрывает один стандартный Arcane Fusion (AF), а затем один AF с любой метамагией +0 на нем, увеличивая время каста на одну ступень.

    Каждый AF должен содержать одно заклинание 4 уровня и одно заклинание 7 уровня. Wings of Flurry (WoF) - это уровень 4. Она может добавить к нему Empower, не повышая уровень заклинания. Это потому, что у нее есть Arcane Thesis для WoF и Practical Metamagic для Empower, каждое падение уровня заклинания увеличивается на единицу. У нее также есть Accelerate Metamagic для Empower, что означает, что на использование Empower метамагии не добавляется время.

    Следовательно, место 4 уровня используется для усиленного WoF.
    Место 7 уровня используется для усиленного WoF с двойным заклинанием, которое добавляет 3 уровня.
    Всего 3 усиленных WoF для каждого AF.
    Два AF составляют 6 WoF.
    Пояс битвы повторяет это в общей сложности 12 WoF.

    Каждый WoF наносит 1D6 / CL урона и стандартный спасбросок рефлексов.

    А как насчет ее уровня заклинателя? У нее 20-й уровень. Затем мы добавляем +1 для ее шаблона порождения белого дракона, +1 для более великого драконьего обряда посвящения, +2 для Arcane Thesis и, наконец, +1 для того, чтобы в ее жилах текла кровь дракона.

    Урон за каждый WoF должен быть 25D6 x 1,5 = 131,25.
    131,25 х 12 = 1.575

    Как кобольд, если она покупает за 25 очков, ее Ча должно быть 16. Добавьте 3, чтобы получить почтение, 5 для последующего повышения уровня, 5 для усиления Драконьей мощи и минимум 3 для предмета. Всего Ча 32, с модом +11.
    Это делает DC спасброска 10 (базовый) + 4 (уровень заклинания) + 11 (Cha mod) = 25
    25 x 12 = много спасбросков рефлексов! [/ Sblock]

    [SIZE = + 1] Примеры построений [/ SIZE]

    Почтальон ДеАнно. Рекомендуем прочитать! Содержит отличный список заклинаний и (как пишется на большинстве форумов).
    Волшебник строит нить. Старый, но много надстроек, над которым стоит задуматься.
    Shifty (мастер-трансмографист) от fallen-angel.
    «Некоболитан» Эндарире. Показывает, насколько запутанным становится, если вы пытаетесь смешать слишком много шаблонов и прочего.
    Обсуждение сборки Паладина / Колдуна.
    1/2 Fey Wild Elf Sorcerer от Carnivore. Маршал 1 / Одобренная душа 1 / Колдун (специалист по метамагии) 3 / Мистический Теург 10 / Инкантатрикс 5. Уф.
    Scorchy от Carnivore. Из "Примеры продвинутых роликов" нить, и это правильно.
    Серебряный пиромант (Эберрон пяти наций), автор мистер Кроули.
    Evilwizardington Silverbrow Human, автор: Solo the Sorcelator.
    Ота, человек-колдун из драконьей крови, автор Йосса. MotAO + Incantatar ограничен 2-мя PrC. Перечислены заклинания, умения и предметы.
    «Метамагический чародей и стремительный дракон-чародей» от Кини. (Сборка Spellguard of the Silver Moon Persistent Spell и сборка Bozak Gish.)
    Сборка Infinite Scorching Ray от Carnivore. (Щелкните по справке по оптимизации ветки волшебника, чтобы узнать, как работает этот изящный трюк.В основном использует способность Firey Burst в максимально возможной степени.)

    Только сборки ядра:

    Aasimar Eldritch Knight, сборка от Carnivore. Если это Carnivore's, это хорошо.
    Эльф-колдун / Чародейский лучник, автор - Джеймсвиллиамогл.
    Колдун Озимандиас / Верховный маг человек, автор Соло Сорселатор.
    Колдун / Верховный маг от Carnivore. Скромная сборка для обычной кампании.


    [UNKNOWN = sub]: одни заклинания более полезны, чем другие.

    [SIZE = + 1] Образец списка заклинаний [/ SIZE]

    [SIZE = + 3] T [/ SIZE] его список заклинаний лениво скопирован с лепесткового колдуна, которым я играл.На 13 уровне у него было 5 уровней колдуна, 2 уровня Мага Тайного Ордена и 6 уровней Инкантатара. Я не выхожу выше 13 уровня, вы все равно поняли.

    Я не говорю, что это лучший список заклинаний. Я не говорю, что вам следует каждый раз использовать один и тот же список заклинаний. Это всего лишь пример списка заклинаний, который, как я считаю, может стать полезным членом группы с хорошей универсальностью. В этом примере я сосредоточил внимание колдуна на личной выживаемости и усилениях BSF, но он все еще может снимать баффы, контролировать некоторые аспекты поля битвы и наносить серьезный прямой урон.Вам, конечно, не нужно отдавать предпочтение тем же, чтобы пройти тест Оптимизатора на превосходство в D&D Nerdiness.

    Уровень 1:
    Слот заклинания Мага Тайного Ордена (универсальность)
    Луч Ослабления (нацелен на слабых врагов)
    Магическая Ракета (удобно, особенно для бестелесных врагов)
    Нервескиттер (лучшее заклинание уровня 1)
    Доброкачественная транспозиция ( спасти разбойника этим)

    Уровень 2:
    Слот MotAO
    Крылья укрытия (лучшее заклинание 2 уровня)
    Стремительность, меньшая (выживаемость вместо Великого зеркального отражения, потому что уровень 4 переполнен)
    Луч глупости ( нацелен на немых существ)
    Deflect (снова выживаемость - наш DM имел печально известную репутацию из-за его садо-сатанинских инстинктов убийцы)

    Уровень 3:
    Слот MotAO
    Greater Mage Armor, если я не хранил его в руническом посохе, поэтому в моем случае Луч головокружения или Скорость Массовой Змеи.
    Greater Mighty Wallop (бафф)
    Haste (бафф)

    Уровень 4:
    Enervation (снятие баффа - одиночная цель)
    Wings of Flurry (убейте кого угодно без уклонения и контролируйте битву с помощью Ref save - эффект области)
    Assay Spell Resistance (убейте кого угодно с высоким CR)
    Ruin Delver's Fortune (выживаемость)

    Уровень 5:
    Draconic Might (бафф)
    Draconic Polymorph (действительно что угодно - но лепесток означал, что мой Con был возмутительным, поэтому я мог военный тролль)
    Каменная стена (контроль на поле боя)

    Уровень 6:
    Великое рассеивание магии (оно вам понадобится в какой-то момент)
    Замораживающий взгляд (от Frostburn, цели будут спасаться), если сохраняется, в противном случае: Superior Сопротивление (бафф).(Но в моем случае Incantatrix означала, что я запретил чары, так что это отклонение от моего примера колдуна.)

    [SIZE = + 1] Очаровательные предметы [/ SIZE]

    [SIZE = + 3] A [/ SIZE] часть из предметы, уже упомянутые в других руководствах, взгляните на них:

    Рунические посохи (MIC)
    Дешевый способ увеличить количество заклинаний, к которым у вас есть доступ. Лучше всего подходит для заклинаний, используемых один или два раза в день, конечно, рунический посох - отличное место, чтобы убрать хорошие баффы на весь день, такие как Greater Mage Armor (SpC), Primal Instinct и тому подобное.Периодические заклинания (например, телепорт) лучше подходят для жезла или посоха.

    Тем лучше, если ваш DM позволит вам создавать свои собственные. Например. «Рунический посох Защищенного Сердца» с:
    Сердце Воздуха 2 / день (полный Маг)
    Сердце Воды 2 / день
    Сердце Земли 3 / день (нужно больше, чтобы активировать эффект каменной кожи)
    Сердце Огня 1 / день (для снижения цены)
    Greater Mage Armor 2 / day

    Этот посох - лучшее начало, чем у Келлога. Получите полное обогащение, +6 AC и множество других преимуществ, которые помогут вам в течение дня.Следуя руководству в Компендиуме магических предметов, наш рунический посох должен стоить нам 11 500 золотых. Неплохая сделка для колдуна.


    Посохи, жезлы, свитки и т. Д. (DMG)
    Свитки слишком дороги, поэтому они предназначены только для редко используемых заклинаний. Возможно телепорт.
    Жезлы отлично подходят для заклинаний, которые вам нужны редко, но более одного. Например. Обнаруживайте мысли.
    Кольца обычно бывают дорогими.
    Магические предметы, которые можно использовать до 3 раз в день, часто очень выгодны. (В ВПК их полно.)

    Камни знаний (Журнал Дракон 333)
    Камень знаний предоставляет своему носителю знания о начертанном заклинании. Цена равна квадрату уровня заклинания x1000 gp. Дорого для заклинаний высокого уровня, но все же дешевле, чем корона в «Справочнике исследователя».

    Лечебный пояс (MIC)
    Стоит попугать. Я подозреваю, что они упустили «0», когда установили цену в 750 золотых. Ежедневно лечит больше, чем зелье лечения серьезных ран.

    Пояс битвы (MIC)
    Получайте дополнительные действия каждый день за 12.000gp и +2 инициативы постоянно. Фаворит фанатов, поэтому беру на себя смелость поднять его еще раз.


    [UNKNOWN = sub]: правильный боевой пояс может сделать величайшими из .

    Memento Magica (RotD)
    Дорогой способ вспомнить заклинание, чтобы его можно было разыграть снова. На мой взгляд, слишком дорого. Чаще всего вы можете получить предмет с таким же эффектом дешевле, и тогда вам даже не придется изучать заклинание.
    [UNKNOWN = sub]: Куда я снова применил это заклинание?

    Рассеивающий шнур (MIC)
    Только 1000 золотых.5 / день +2 бонус компетентности для развеивания проверок.

    Перчатки чародея (MIC)
    Уровень заклинателя +2 для заклинаний первого уровня, 2 / день. 500гр.

    Легкое оружие с "предупреждением" (MiC)
    Предупреждение дает вам +5 к инициативе. Так что не имеет значения, если вы не владеете навыками. Держать кинжал +1 предупреждение - это супер, даже если отрезать шнурок для вас неприятно. Цена в соответствии с рекомендациями DMG 8000 золотых плюс базовое оружие. Могу добавить «только». Помните, где вы впервые прочитали об этом трюке, ребята, потому что это детище моего брата, который пишет здесь под именем Упхо.
    (Добавьте также усиление «Стремление», если деньги горят в вашем кармане. Дает дополнительный +2 к безымянной инициативе.)


    [UNKNOWN = sub]: предупреждающий меч спас задницу Фродо. Можете спасти и вашу.

    Камни Иун (DMG)
    Особенно тот, который дает дополнительный уровень заклинателя. Но с Ioun Stones нельзя торговаться.

    Кольцо, хранящее заклинания (DMG)
    Дешевле, чем Яркий фиолетовый камень Йоун (но, конечно, занимает место). Таким образом вы сможете подбирать заклинания, на которые наткнетесь, для использования в будущем.

    Сандалии Бродяги (CC)
    +2 бонус удачи к инициативе, 4000 золотых. (Приобретите удобные носки, чтобы избежать холода и волдырей.)


    [UNKNOWN = sub]: Всем известно, что носки в сандалиях выглядят глупо. Но и «ноги волшебника» созданы не для победы.

    Колье Кровавого когтя (MiC)
    Часть инструментов из коллекции дара крови . Возвращает заклинания 2 в день, тратя немного здоровья. Сладкий в сочетании с заклинаниями, дающими временные очки жизни.Цилица, полезная, даже если ты совсем не в своем уме ... Рад!
    Мифриловая кольчуга сумерек + мифриловый кулачный щит (MiC)
    Типичные волшебные вещи, часто используемые с магическими баклерами, Призрачным оберегом и прочим. Но все мои сборки волшебника имели очень низкую силу и полет, поэтому о добавлении веса не могло быть и речи. Информацию можно найти в руководствах мастера.

    Artificer's Monocle (MIC)
    Обнаружение Магия превращается в Идентификацию. 750gp.

    Янтарный амулет паразитов (MIC)
    Призывает огромного чудовищного скорпиона 1 мин 1 / день.700 gp. Это должно быть опечатка.

    Amulet of Second Chances (MIC)
    Отмените полный ход один раз в день. Поговорим о спасении жизни! 40к.

    Bracers of the Entangling Blast (MIC)
    Magic Missiles наносит 1/2 урона и опутывает противника на 3 раунда. 2000гр.

    Rings of Wizardry (DMG)
    x2 заклинания в день, не считая бонуса способностей. Не дешево. Но чтобы удвоить, например, заклинания уровня 2 стоят 20k и гарантируют, что у вас никогда не закончатся Deflect и Wings of Cover.

    Прокачка предмета Проверка заклинания (DMG - только для Incantatrix)
    Для мета-эффекта заклинания 9 уровня вам потребуется проверка Колдовства 63, возьмите десять. Хорошие предметы - это те, которые приносят удачу, повышение интеллекта, бонусы от союзников и тому подобное. Но я хотел бы напомнить вам, что предмет, который повышает один навык, такой как Spellcraft, стоит всего 100 x (бонус в квадрате). Это должно решить любые проблемы к тому времени, когда вы достигнете уровней, когда это будет интересно.
    Повязка Интеллекта +2, 4000 зм.

    Создание собственных магических предметов (DMG стр.285)
    Имеет товарищеский DM? Хорошо, вот несколько быстрых советов о том, во что вы можете инвестировать:

    X (немного одежды, например, мантии) Wererat: Непрерывный +6 Dex, +2 Con, + 3NA. 12.000gp, договорённость и готово.
    Очки слепого видения (True Seeing на одну ступень лучше) (30 футов) 1 / день, 2 минуты. 6000gp.
    Кольцо Первобытного Инстинкта 1 / день 3500 золотых.
    X щита +4 бонус щита непрерывно. 2000 gp.
    И, наконец, для вашего BSF удивите его X of Wraithstrike, непрерывным, по цене 12.000gp.

    Для проверки заклинания Incantatrix:
    Забавная шляпа Лисицы Хитрости +4 Интеллекта 1 / день. 2160 gp.
    X Прикосновения мастера +4 бонуса проницательности 1 / день. 10.800gp.
    X Механизма Разума +2 проверки Интеллекта 1 / день. 2160gp.

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О ЧЕЕЗЕ: X Руководства Аватара, 1 мин, 1 / день, +20 при проверке одного навыка (заклинание клерика). 2160gp.
    Или еще лучше: 10 800 для активированного командного слова в любое время. Настаивайте на чем угодно. (Забудьте о Виагре!) Делайте что угодно. Я имею в виду, что это нелепое заклинание наделяет вас силой для одной проверки ЛЮБОГО навыка.Говорите на любом языке, взламывайте любой замок, указывайте на мельчайшие детали древней архитектуры. Непрерывное «Кольцо Саванта» будет стоить 12 000 и сломает игру, прежде чем вы сможете сказать «Дипломатическая проверка!».

    Больше товаров в продаже
    Ознакомьтесь со списком joseccb и Подвалом со скидкой Bunko, чтобы найти отличное шопоголическое вдохновение!

    [SIZE = + 1] Конец настал [/ SIZE]

    Итак, каков вердикт? Хотите в следующий раз попробовать себя в чародействе? Вы думаете, мы хоть раз догнали надоедливых волшебников?

    ПЕРСИК это братья и сестры!

    Первоначально отправил carnivore:

    это круто.... если ничего другого ... картинки

    , но я опубликую некоторые полезные вещи и сборки позже

    отличная работа

    Первоначально опубликовано ninjarabbit:

    Я добавлю несколько вещей

    Расы:

    Человек: бонусное умение и дополнительные очки навыков, чего не хватает магам

    Strongheart Halfling (PGtF): бонусное умение и маленький размер

    Star Elf (Неприступный Восток): Эльф с +2 cha вместо + 2 dex

    Малый Аазимар (Расы Фаэруна): LA +0 и +2 ча, вы не получаете подтип Чужеземца, хотя

    Hellbred (Дьявольский Кодекс II): +2 ча и -2 против при сосредоточении на духе и все прочие дьявольские лакомства

    PrCs:

    Fatespinner: не требует никаких подвигов, и это действительно помогает вам получить этот save or die / винт / что угодно

    Sandshaper (Sandstorm): потеряйте CL, но получите куча известных заклинаний.Практически только класс погружения

    Fiendblooded (Heroes of Horror): получение уровня знаний (самолеты) будет проблемой, но вы получите дополнительные известные заклинания и некоторые небольшие повышения характеристик

    Sacred Exoricst: снова получение навыков знаний ранги будут болезненными и потребуют от вас знать, что заклинание увольнения - отстой, но вы получите полный каст, d8 Hit Dice, 3/4 BAB, изгнание нежити для божественных подвигов и несколько других незначительных вещей. Подходит для сборки соркадина гиша.

    И чтобы сделать заметку, Магу Тайного Ордена на самом деле требуется 3 умения для колдуна, чтобы освоить: совместное заклинание, другое метамагическое умение и тайную подготовку.

    Первоначально отправил shriekingdrake:

    Браво. Некоторое время нам нужен один из них. К тому же мне нравятся мои колдуны.

    Немного по существу добавлю позже. - ShriekingDrake

    Первоначально отправил bergtann:

    Очень нужный справочник!

    Нужен раздел о том, как расширить известные заклинания.Heritage feat, PrCs, Runestaff и т. Д.

    Первоначально отправлено tshern:

    Приятно иметь такой справочник, как этот! Как насчет упоминания Лоредрейка в сочетании с созданным драконом кобольдом за дополнительные +2 CL за любую цену!

    Первоначально отправил bjorsa:

    Спасибо за отзыв. Но ты был слишком быстр для меня. По крайней мере, сейчас все опубликовано, но, конечно, все еще нуждается в доработке.

    Ninjarabbit:
    Я посмотрю на расы и PRC, большое спасибо за советы!

    Тшерн:
    Нет драконов Эберрона Сплата.Звучит интригующе с +2 CL, верно?

    Первоначально отправлено falrin:

    Великолепный магический стратагазм Соло.
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=74801(x)
    Я думаю, что это следует рекомендовать рядом с TLN, Treant & DM.

    Вы можете предложить несколько необходимых вещей для определенных слабых мест

    SR & No Save: твердый туман
    RS: Grease
    FS: плоть к камню
    WS: Glitterdust
    (но лучше, чем это, конечно)

    И сделал Я даю вам палец вверх и печенье?

    Ой, поехали тогда:

    &

    Хорошая работа.

    Первоначально опубликовано brainpiercing:

    Это отличное руководство и очень красиво написано.

    Справочника по волшебству до сих пор катастрофически не хватало.

    Одно примечание: Благословение Гираллона было ослаблено в SC.

    Первоначально опубликовано ninjarabbit:

    Еще одна приятная особенность MotAO заключается в том, что в ней все умения и навыки представлены в виде классовых навыков, что упрощает квалификацию для тех ЧК, которым требуются ранги в определенных навыках, таких как Sacred Exorcist или Fiendblooded.

    Первоначально отправил phaenix:

    Spellscale: (RotD)
    Нет LA, -2 Con, +2 Cha, некоторые дополнения, медитации, ускоряющие кровь, получение подтипа драконьей крови. Этот шаблон больше похож на гонку. Вы получаете новые способности независимо от того, что у вас было раньше, и всегда начинаете с LA + 0. Медитации полезны, например, позвольте вам использовать метамагический подвиг до трех раз в день. Достойный шаблон.

    Прежде всего, поздравляю с хорошо написанным, хорошо иллюстрированным и юмористическим взглядом на недооцененный класс.Увы, я должен отметить, что Spellscale не является шаблоном, что очень плохо, потому что в противном случае он заслужил бы некоторого внимания.

    Первоначально отправлено bjorsa:

    Спасибо за ваш вклад, особенно тем из вас, кто указывает на вопиющие ошибки в тексте. Странно, как я все так перепутал - большинство обнаруженных вами недостатков - это вещи, которые я уже знал, но все же мне как-то удалось это исправить.

    В любом случае, продолжайте ПЕРСИК. Постараюсь постоянно поправлять, добавлять и крутить.и очень забавно. Прекрасная работа.

    Первоначально опубликовано arcane-wave:

    Возможно, я не совсем понимаю, как работает DMM, но я почти уверен, что в Complete Divine errata сказано, что он работает только для божественных заклинаний, что делает его более неработающим для колдунов, если они не Вы используете что-то вроде заклинания из альтернативного источника или южного мага.

    Кроме того, в разделе «Чародейский выброс заклинаний» вы упоминаете, что у вас есть DMM-клерик. Как именно это работает?

    Первоначально отправил bjorsa:

    Это все усложняет.Никогда не читайте эти опечатки.

    Насчет цифрового мультиметра на заднице, вы правы. Мы использовали предмет, и мне нужно немедленно его изменить. Благодаря!

    Первоначально отправил bjorsa:

    Я отредактировал весь текст. Надеюсь, к лучшему. (Я не уверен в проблемах с цифровым мультиметром.)
    Добавлены PrC, добавлены ACF, смещение цифрового мультиметра с контролируемым повреждением, уточнены некоторые факты.

    Первоначально отправил shriekingdrake:

    Руководство по-прежнему выглядит отлично. Небольшая заметка о Arcane Spellsurge; это на странице 46 Магии Дракона (не RotD, как сказано в разделе заклинаний 7-го уровня выше).- ShriekingDrake

    Первоначально отправлено carnivore:

    просто быстрый вопрос ... можете ли вы изменить название следующим образом:

    Sorcerer:



    - краткое руководство по бытию лучше выглядит

    для моих глаз

    Первоначально опубликовано CantripN:

    Я хотел бы отметить набор Blood Gift (MIC), в частности колье Blood Claw, но другие тоже очень хорошо.

    Первоначально опубликовано castlemike:

    Не забудьте Tome of Magic и Anima Mage PRC окунание Binder для Vestige Metamagic class special, особенно если вы можете использовать трюк с умением Precocious Apprentice для облегчения раннего входа на третий уровень . Кобольд по-прежнему, наверное, лучшая раса в игре высокого уровня.

    Городской пижон - хороший недостаток для харизматичного колдуна (Штрафы за обращение с животными, знание природы и выживание)

    Не забывайте ветку Аластера : http: // форумы.gleemax.com/showthread.php?t=1005059(x)

    Первоначально отправлено Omen_of_Peace:
    @ CASTLEMIKE : City Slicker требует выживания как навыка класса ...

    Хороший гид! Возможно, на мой вкус слишком много картинок - требуется много прокрутки.

    Колдуны изучают несколько заклинаний.

    Это на самом деле настоящий кикер, даже более чем "на один уровень позже" ИМО.

    Колдуны не могут специализироваться в школах для получения DC проверки правописания.

    Что? Специализация дает волшебникам дополнительные заклинания, DC спасбросков не изменились. Бонус Колдовства - это скучная способность.
    Если это была шутка ... неважно.

    - Остаточная магия (CM) должна быть упомянута для колдуна, ориентированного на метамагию. Rapid Metamagic (CM) похож на PHB2 ACF, но без ограничений, но доступен только на уровне 9+.

    - скажите пару слов о линии Shadow Conjuration / Evocation.Они делают колдуна универсальным. Есть несколько сложностей в их использовании, но многие DM должны быть готовы к сотрудничеству (Shadow Phantom Steeds, вот и я).

    - возможно, укажите на ветку уровней расового замещения. В RoS также есть замена Dwarf Sorcerer - бонусные заклинания частично получены из Con тоже IIRC.

    Dispel Magic
    Колдуны - хорошие контрзаклинатели. Взгляните на эту ветку. Подумайте о добавлении Battlemagic Perception.

    Я бы не сказал "хорошо". (см. ссылку в моей подписи) Но спонтанное развеивание в любом случае очень приятно - никогда не знаешь, сколько магических ловушек / усиленных врагов / ... вы встретите за день.

    Мне нравятся оба Arcane Fusions даже без метамагического безумия - это выигрыш в действиях. Solid Fog + Ray of Enfeeblement или что угодно, что вы хотите придумать.

    Первоначально отправлено deckinhand:

    Позвольте мне привести вам пример того, как вы можете взорвать волшебника 20 уровня, используя Wings of Flurry, находясь под действием постоянного эффекта Arcane Spellsurge.Она - драконий кобольд, специалист по метамагии, использовала драконий обряд посвящения и поверх него шаблон белого дракона. С Arcane Thesis, который делает ее уровень заклинателя для Wings of Flurry 25. Допустим, у нее харизма 32 (19 начало, +5 уровней, +5 драконьей мощи, +3 предмет =). Это делает ее DC для заклинания 4 уровня = 25.
    Чтобы этот пример работал, ей нужно 5 очень полезных умений и только одно специализированное: Empower, Accelerate Metamagic Empower, Практическое Metamagic Empower, Twin Spell и Arcane Thesis для Wings of Flurry.(Не считая Расширенное заклинание и Постоянное заклинание. Я такой читер.)

    Во-первых, в качестве быстрого действия она произносит усиленный (+0) и двойной (+3) WoF, используя ускоренную метамагию и практическую метамагию на усиление и ее специалист по метамагии ACF на близнецах. Это наносит (25x1,5x3,5x2 =) 262 урона и 2 спасброска по рефлексам на половину DC 25 или проигрыш от ошеломления.

    Затем в том же ходу, как стандартное действие, она делает то же самое снова, за исключением того, что она воздерживается от использования специалиста по метамагии ACF на двойнике (см. Описание заклинания тайного всплеска заклинаний), нанося еще 262 урона и еще 2 спасброска на жесткие рефлексы .

    В этом примере я даже не использовал заклинания вроде Greater Arcane Fusion и не активировал обязательный Пояс Битвы. Если бы она сделала это, всем врагам в комнате пришлось бы иметь дело в общей сложности с 12 рефлексами DC 25 сохранения или проигрыша и до 1575 прямого урона каждому. (2 магических заклинания слияния - использование любой метамагии +0 на втором AF, чтобы увеличить время произнесения на нем. Каждый AF генерирует один усиленный и один усиленный + двойной WoF. Повторите с боевым поясом в том же раунде.) Не смотрите на потенциал повреждения.Скорее займитесь злорадством по поводу рефлекторных сейвов, они выигрывают день.

    Это просто потрясающе. Я недостаточно эксперт, чтобы знать, действительно ли это работает - на самом деле я еще не смог проработать это полностью. В любом случае, если кто-то захочет провести некоторые линии между точками, я буду обязан.

    Спасибо за эту замечательную и нужную тему. Deckinhand

    Первоначально отправлено Endarire:

    Я думал, что большее зеркальное отображение было L4, а не 3.

    Первоначально отправлено castlemike:

    [quote @ CASTLEMIKE : City Slicker требует выживания как навыка класса ... [/ quote]
    Просто нужен колдун Пайзо

    чтобы удовлетворить это требование.

    Первоначально отправил wazabo:

    Очень красивый и забавный справочник. Отлично сработано!

    Первоначально отправил bjorsa:
    @ ShriekingDrake : Спасибо!
    @ CantripN : Добавлено! Весьма признателен.
    @ CASTLEMIKE : Слишком сложно, но теперь это упомянуто.

    просто быстрый вопрос ... можете ли вы изменить заголовок следующим образом:

    [альтернативный вариант заголовка]

    для моих глаз

    Не задерживайте дыхание.
    Возможно, на мой вкус слишком много картинок - требуется много прокрутки.
    Я думал, что у большинства ботаников есть большие экраны.Видимо ошибся

    Это на самом деле настоящий кикер, даже более чем «на один уровень позже», ИМО.

    Позволю себе не согласиться. Заклинания более высокого уровня - это цель, по крайней мере, на низких уровнях.

    .. (указывает на ошибки и дает полезные советы) ...

    Спасибо!

    @Deckinhand: Я добавил объяснение с большим количеством цифр.
    @ Endarire : Mea Culpa. Спасибо, что указали на это!
    @ waza bo:

    Первоначально отправлено Omen_of_Peace:

    Я думал, что у большинства ботаников есть большие экраны.Видимо я ошибся
    Ноутбук большую часть времени.

    Позволю себе не согласиться. Заклинания более высокого уровня - это цель, по крайней мере, на низких уровнях.

    Хорошо, вы правы: на низких уровнях это хуже всего. По мере того, как вы поднимаетесь вверх, известные ограниченные заклинания постепенно становятся хуже.

    Первоначально отправлено bayar:

    Arcane Thesis взято из Руководства игрока 2, а не Complete Arcane.

    Первоначально отправил deckinhand:

    Спасибо, bjorsa, за дополнительный язык в сборке бластера.Я проверю и дам знать, если я все еще не понимаю.

    Я думал о Wings of Cover и о том, как это работает на практике. По сути, это заклинание CYA. BBEG или что-то еще указывает на то, что он каким-то образом атакует вас, и вы используете Wings of Cover, которые препятствуют указанной атаке. Однако после того, как вы объявили WoC, атакующий может решить, что он совершит такую ​​же атаку в другом месте. Довольно круто. Это правильно, что вам нужно объявить WoC до того, как будут брошены кости и т. Д., Или вы можете подождать, чтобы увидеть, выпадет ли он?

    Deckinhand

    Первоначально отправлено bjorsa:

    "Если ваш противник собирается атаковать вас рукопашной, дальнобойной, заклинанием или псионической атакой, вы можете немедленно применить это заклинание (...) "

    Курсив мой.

    Первоначально отправлено tshern:

    Я думаю, вам следует упомянуть пустынных кобольдов. -2 к мудрости, но никакого штрафа за телосложение ...

    bjorsa:

    Добавлен, исправлен, уточнен. И тогда это пустынный кобольд.

    Первоначально опубликовано prome:

    Хорошая работа Bjorsa, самый забавный справочник, который я читал за долгое время.

    Некоторые мысли о колдун:

    Расы: тронутые фейри (+1 LA) и полуфейские шаблоны (+2 LA) из Fiend Folio имеют соответственно +2 и +4 к Харизме, Типу Фей и, в случае с Полуфей, милым подобные заклинаниям способности (большинство из них - Зачарование / Принуждение), которые масштабируются с уровнем аналогично полудемону.

    Обе эти "расы" есть на сайте WoTC, в строке статей "Savage Progressions".

    Престиж-классы:

    Серебряный савант из полного аркана может быть благом. Многие из хороших заклинаний волшебника, такие как Wings of Flurry, являются заклинаниями Силы, и класс дает им +1 урон / кубик. У вас также есть некоторые другие хорошие способности, такие как +2 к AC с заклинаниями силы, которые его предоставляют, и автоматическое расширение заклинания на заклинаниях силы. Вы теряете уровень заклинателя (на первом из 5 уровней класса, так что пропустить его невозможно).

    Eldritch Theurge (Чернокнижник / чародей-заклинатель-теург из законченного мага): может быть хорошей синергией с колдуном, так как оба используют Харизму в качестве основной характеристики. Обычно вам нужно быть 3/3, чтобы войти, но если ваш DM хороший и позволяет вам взять Практикующего Заклинателя (Чернокнижника) *, вы можете войти с Warlock 1 / Sorcerer 4.

    * Я знаю, что были споры по уместность этого умения для чернокнижников, и в FAQ сказано «нет, они не могут». Лично я считаю, что это сбалансировано, и я не вижу причин, по которым они не могут извлечь выгоду из этого умения (или механически идентичного умения с другим названием.).

    Первоначально отправлено Сеневри:

    Подождите, в этом руководстве просто НЕ упоминаются уровни планарной замены?

    Первоначально отправлено bjorsa:

    Спасибо за вклад. Это сейчас упоминается. Я стараюсь, чтобы справочник был кратким, поэтому кое-что нужно отпустить.

    Место колдуна - страница не найдена

    Место колдуна - страница не найдена
    • Игры
      • Врата Балдура

      • Врата Балдура 2

      • Врата Балдура 3

      • Долина Ледяного Ветра

      • Долина Ледяного Ветра 2

      • Planescape: Torment

      • Neverwinter Nights

      • Neverwinter Nights 2

      • Храм стихийного зла

      • Бассейн сияния: RoMD

      • Столпы Вечности

      • Dragon Age

      • Трилогия сказок барда

      • Волшебная серия

      • Серия Might & Magic

      • Забытые королевства: Демонический камень

      • Осколок дракона

    • хранить
    • Книги
      • Книги D&D PnP
      • Книги D&D PnP 2
      • Книги D&D PnP 3
      • Копье дракона
      • Dragonlance 2
      • Dragonlance 3
      • Dragonlance 4
      • Подземелья и драконы
      • Эберрон
      • Забытые королевства
      • Забытые королевства 2
      • Забытые королевства 3
      • Грейхок
      • Planescape
      • Энтони, Пирс
      • Эддингс, Дэвид
      • Эриксон, Стивен
      • Джеммелл, Дэвид
      • Гудканд, Терри
      • Хобб, Робин
      • Иордания, Роберт
      • Льюис, К.С.
      • Мартин, Джордж Р. Р.
      • Паолини, Кристофер
      • Пратчетт, Терри
      • Пратчетт, Терри 2
      • Пуллман, Филипп
      • Роулинг, Дж.К.
      • Толкин, Дж. Р. Р.
      • Толкин, Дж. Р. Р. 2
      • Разные книги
    • Фильмы

    Руководство по выбору заклинаний волшебника - d20PFSRD

    Выбор заклинания - самая важная часть любой «оптимизации» колдуна.Известные заклинания - это самый ограниченный ресурс, который есть у колдуна, и их следует ценить, как ценные вещи. Заклинания должны быть посвящены вещам, которые персонаж будет использовать каждый день и желательно при каждой встрече. Я не собираюсь тратить силы на исчерпывающий обзор каждого заклинания в игре, я просто выделю лучшие заклинания в игре и назову несколько действительно хороших заклинаний и несколько заклинаний, которых я рекомендую избегать. Прекрасное всестороннее руководство по заклинаниям включено в Treantmonks Wizards Guide, и я не вижу смысла повторять его работу.

    Вот мой общий совет по выбору заклинаний. Если вы не собираетесь использовать заклинание часто, об этом, вероятно, не стоит знать. Просто существует слишком много заклинаний, которые вы можете использовать постоянно, чтобы тратить слот на ситуативные заклинания. Получите жезлы / свитки / предметы для замены менее часто используемых заклинаний.

    All Star Spells

    Заклинания, которые настолько хорошо подходят колдуну, что вы должны задаться вопросом, почему вы не использовали эти заклинания.

    Первый уровень

    • Смазка - полезна для уровней 1-20.
    • Color Spray or Sleep - выбор 1-го уровня, откажитесь от него на 4-м или 6-м уровне (цветной спрей может быть немного дольше)
    • Silent Image - Очень полезно на любом уровне.
    Второй уровень Третий уровень Четвертый уровень
    • Black Tentacles - Это заклинание завершает схватки ... каждый волшебник / колдун должен иметь это заклинание на 4-м уровне.
    • Дверь измерений - Уйди из всего, что угодно.
    • Summon Monster IV - переобучите свой SM III (медленное может быть хорошим выбором) и возьмите это
    • Elemental Body - посоветуйтесь со своим GM, если он позволяет использовать заклинание, пока вы находитесь в элементальном теле, это отлично подходит для всех. , иначе пропустите.
    • Enervation - отличный дебафф, особенно для вражеских заклинателей.

    Пятый уровень

    • Каменная стена - больше, чем просто стены. Идеально подходит для разделения врагов на две части или пресечения преследования.(Ближайшая альтернатива - Стена Силы, но не берите и то, и другое)
    • Телекинез - Слишком универсален, чтобы отказаться от него.
    На этом пока все, я постараюсь получить заклинания более высокого уровня позже

    Stinkers

    Самым большим преимуществом колдуна является его универсальность в бою и способность извлекать любое заклинание из его набора трюков. Плохо выбирая заклинания, вы серьезно ограничиваете то, что есть в его хитростях. Заклинания, которые хороши или даже хороши для волшебников, иногда являются плохим выбором для колдунов, чтобы использовать свои известные заклинания, и вместо этого должны быть доступны через палочку / свиток.Общее правило - следует избегать любого заклинания, которое вы собираетесь использовать только один раз в день или при определенных обстоятельствах. Колдуны должны заполнить свои ячейки заклинаний заклинаниями, которые они собираются использовать почти при каждой встрече.

    Вот мой список заклинаний, которые хороши для волшебников, но обычно не подходят для колдунов. Это не плохие заклинания, но просто плохое использование ограниченных известных слотов заклинаний волшебника. Также имейте в виду, что заклинания Treantmonk, определенные как слабые для волшебников, я также не рекомендую для колдунов.

    • Маунт (Купить лошадь)
    • Доспехи мага (Жезл на низких уровнях, затем наручи, также рассматриваются как Прот от зла)
    • Идентификация (жезл)
    • Падение перьев (здесь вроде как облажались, но это слишком редко используйте слот)
    • Unseen Servant (Любите это заклинание, но хорошо работает и с палочкой)

    Второй уровень

    • Darkvision (вместо Alter Self)
    • Resist Energy (Wand / Scrolls)
    • Minor Image (вместо Silent Image)
    • Rope Trick

    Третий уровень

    • Phantom Steed -> Это сложный вопрос, но я собираюсь дать ему высокую оценку с одной оговоркой.Как только конь научится летать, вы можете заменить его этим заклинанием.
    • Magic Weapon -> Оставьте баффы на весь день людям, которые жертвуют меньшим, чтобы получить их.
    • Shrink Item -> Отличное заклинание для волшебников, слишком ситуативное для колдунов

    Четвертый уровень

    Пятый уровень

    • Телепатическая связь -> Слишком ситуативно
    • Полет по суше -> Трудный вызов, но я думаю, что есть варианты получше.
    На этом пока все, я постараюсь получить заклинания более высокого уровня позже

    Колдун - d20PFSRD

    Потомки врожденных магических родословных, избранные божества, порождения монстров, пешки судьбы и судьбы или просто случайные совпадения непостоянной магии, колдуны ищут в себе тайного мастерства и черпают силы, о которых немногие смертные могут вообразить.Воодушевленные жизнями, когда-либо угрожающими быть поглощенными их врожденными силами, эти затронутые магией души бесконечно потворствуют своим таинственным способностям и совершенствуют их, постепенно узнавая, как использовать свое первородство и уговаривать совершать еще более великие тайные подвиги. Так же разнообразны, как и способности и вдохновение этих врожденных могущественных заклинателей, способы, которыми они решают использовать свои дары. В то время как некоторые стремятся контролировать свои способности с помощью медитации и дисциплины, становясь хозяевами своего фантастического права по рождению, другие уступают своей магии, позволяя ей управлять своей жизнью с зачастую взрывными результатами.Тем не менее, колдуны живут и дышат тем, чему другие заклинатели посвящают свою жизнь овладению, и для них магия - это больше, чем благо или область изучения; это сама жизнь.

    Роль : Колдуны преуспевают в частом использовании избранных заклинаний, что делает их могущественными боевыми магами. По мере того, как они знакомятся с определенным и постоянно расширяющимся набором заклинаний, колдуны часто открывают новые и универсальные способы использования магии, которые другие заклинатели могут упустить. Их родословная также дает им дополнительные способности, гарантируя, что нет двух совершенно одинаковых чародеев.

    Расположение : Любое

    Hit Die : d6

    Начальное богатство : 2d6 × 10 зм (в среднем 70 зм). Кроме того, каждый персонаж начинает игру с экипировкой стоимостью 10 зм или меньше.

    Навыки класса

    Классовые навыки волшебника: Оценка (Инт), Блеф (Ча), Ремесло (Инт), Полет (Ловкость), Запугивание (Ча), Знание (аркана) (Инт), Профессия (Мудрость), Колдовство (Инт) и Используйте Волшебное устройство (Ча).

    Ранги навыков на уровень : 2 + модификатор Интеллекта.

    Особенности класса

    Все перечисленное - классовые особенности колдуна.

    Мастерство оружия и доспехов

    Колдуны владеют всем простым оружием. Они не владеют какими-либо доспехами или щитами. Броня мешает действиям колдуна, что может привести к сбою его заклинаний с соматическими компонентами (см. Чародейские заклинания и броня).

    Заклинания
    Таблица: известные заклинания волшебника
    Уровень Известных заклинаний
    0-й 1-й 2-я 3-й 4-я 5-й 6-й 7-й 8-й 9-я
    1-й 4 2
    2-я 5 2
    3-й 5 3
    4-я 6 3 1
    5-я 6 4 2
    6-я 7 4 2 1
    7-я 7 5 3 2
    8-я 8 5 3 2 1
    9-я 8 5 4 3 2
    10-я 9 5 4 3 2 1
    11-я 9 5 5 4 3 2
    12-я 9 5 5 4 3 2 1
    13-я 9 5 5 4 4 3 2
    14-я 9 5 5 4 4 3 2 1
    15-я 9 5 5 4 4 4 3 2
    16-я 9 5 5 4 4 4 3 2 1
    17-я 9 5 5 4 4 4 3 3 2
    18-я 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
    19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
    20-й 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

    Колдун произносит тайные заклинания, взятые в основном из списка заклинаний колдуна / волшебника.Она может наложить любое известное ей заклинание, не подготовив его заранее. Чтобы изучить или разыграть заклинание, колдун должен иметь показатель Харизмы, равный как минимум 10 + уровень заклинания. Класс сложности для спасброска от заклинания колдуна: 10 + уровень заклинания + модификатор харизмы колдуна.

    Как и другие заклинатели, колдун может читать только определенное количество заклинаний каждого уровня заклинания в день. Ее базовое ежедневное распределение заклинаний указано в таблице : Колдун . Кроме того, она получает бонусные заклинания в день, если у нее высокий показатель Харизмы (см. Таблицу: Модификаторы способностей и Бонусные заклинания).

    Выбор заклинаний колдуна чрезвычайно ограничен. Колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня и два заклинания 1-го уровня по своему выбору. На каждом новом уровне волшебника она получает одно или несколько новых заклинаний, как указано в таблице : Известные заклинания волшебника . (В отличие от заклинаний в день, количество заклинаний, которые знает колдун, не зависит от его оценки Харизмы; числа в таблице : Известные заклинания волшебника являются фиксированными.) Эти новые заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний колдуна / волшебника. , или это могут быть необычные заклинания, которые колдун получил некоторое понимание в процессе изучения.

    По достижении 4-го уровня и на каждом последующем уровне чародея с четным номером (6-м, 8-м и т. Д.) Колдун может выбрать выучить новое заклинание вместо уже известного. По сути, колдун теряет старое заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен совпадать с уровнем обмениваемого заклинания. Колдун может поменять местами только одно заклинание на любом заданном уровне, и должен выбрать, менять ли это заклинание одновременно с получением новых заклинаний, известных для данного уровня.

    В отличие от волшебника или священника, колдуну не нужно готовить заклинания заранее. Она может читать любое заклинание, которое она знает, в любое время, при условии, что она еще не израсходовала свои заклинания в день для этого уровня заклинания.

    Родословная

    У каждого колдуна есть источник магии где-то в своем наследии, который дает ему заклинания, бонусные умения, дополнительные классовые умения и другие особые способности. Этот источник может представлять кровное родство или экстремальное событие, связанное с каким-то существом где-то из прошлого семьи.Например, у колдуна мог быть дракон в качестве дальнего родственника, или ее дед мог подписать ужасный контракт с дьяволом. Независимо от источника, это влияние проявляется по-разному по мере того, как колдун получает уровни. Колдун должен выбрать одну родословную после получения своего первого уровня колдуна. После того, как выбор сделан, изменить его нельзя.

    FAQ

    Применяются ли бонусы от Bloodline Arcana ко всем заклинаниям колдуна или только к заклинаниям из списка заклинаний колдуна?

    Силы арканов Родословной применяются ко всем заклинаниям, произнесенным персонажами этой родословной, а не только к заклинаниям, разыгрываемым с помощью ячеек заклинаний колдуна.

    [Источник]

    На 3-м уровне и каждые два последующих уровня колдун изучает дополнительное заклинание, полученное из его родословной. Эти заклинания добавляются к числу заклинаний, указанных в таблице : Известные заклинания волшебника . Эти заклинания нельзя обменять на другие заклинания более высоких уровней.

    На 7-м уровне и каждые шесть последующих уровней колдун получает одно бонусное умение, выбираемое из списка, специфичного для каждой родословной. Колдун должен соответствовать требованиям для этих бонусных умений.

    Наполненное магической силой, которая взывает к освобождению, колдовство - это не столько призвание, сколько благословение или проклятие. Для некоторых магов это тайное первородство проявляется тонкими и тщательно контролируемыми способами, помогая им манипулировать другими или преследовать высокие цели. Для других это дико и непредсказуемо, первобытный и взрывной набросок силы более могущественной, чем они сами. Ниже представлен ряд родословных, отражающих загадочное происхождение способностей вашего колдуна.

    Следующие родословные представляют только некоторые из возможных источников силы, которые может использовать колдун. Если не указано иное, предполагается, что большинство колдунов имеют тайную родословную.

    Мутации родословной : Хотя наследники сходных тайных родословных могут иметь общие черты, уникальные обстоятельства, при которых родословная входит в родословную кровного неистовства или колдуна, могут привести к проявлению особенно странных или необычных сил родословной, известных как мутации.Всякий раз, когда кровожад или колдун получает новую силу родословной, он может поменять силу своей родословной на мутацию родословной, предпосылки которой она встречает. После того, как этот выбор сделан, его нельзя изменить, а кровопролитник или колдун не могут поменять силу родословной, которую он изменил или заменил архетипом для мутации родословной. Bloodrager не обязательно быть в ярости крови, чтобы использовать свои способности мутации родословной. В качестве альтернативы, кровожад или колдун может выбрать мутацию родословной вместо бонусного умения родословной, при условии, что уровень ее класса по крайней мере равен уровню способности родословной, которую обычно заменяет мутация.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *